Obrázkové hlavolamy

Obrázkový hlavolam – skladačka | Analyzujme projekt... | Programujeme | Úlohy

Čo budeme robiť

Čo už musíme vedieť Naučíme sa Obrázkový hlavolam – skladačka
 

Určite poznáte papierové hlavolamy – pentonimo, tangram, alebo hlavolam z rozstrihaného vajíčka, z ktorého sa dajú poskladať rôzne útvary.

Takéto hlavolamy sa dajú jednoducho pripraviť aj v Imagine.

Analyzujme projekt...

  1. Na stránke bude zobrazený obrázok, ktorý bude treba zložiť.
  2. Tento obrázok sa bude dať pomocou nejakého tlačidla meniť a tak si vybrať, ktoré zvieratko budeme skladať.
  3. Na stránke bude niekoľko korytnačiek–útvarov, ktoré sa budú dať ťahať a otáčať. Hráč ich bude môcť umiestňovať do obrázku zvieratka a tak vyriešiť tento hlavolam.
Programujeme
  1. Obrázok bude tvar korytnačky. Zmeňme tvar korytnačky na súbor zvieratka.lgf (lgf súbory k tomuto projektu (subory.exe – 99 KB) – stiahnite si ich a rozbaľte). Pozrime sa na tento obrázok v LogoMotion – v pravolikovom menu korytnačky vyberme Zmeň k1 a v dialógu kliknime na obrázok.

  2. V dolnej časti LogoMotion vidíme organizáciu tohto súboru: má viac záberov, pričom každý z nich znamená obrázok iného zvieratka. Toto je jeden variant ako môže súbor vyzerať. Všimnime si napr. že zvieratká nemajú animáciu (niekedy nabudúce budeme pracovať aj so súbormi, kde animácia bude).
  3. Zmeniť obrázok, ktorý budeme skladať, znamená, že korytnačke zmeníme záber na nasledujúci. Ukončime LogoMotion tlačidlom  vpravo hore.
    Položme na stránku tlačidlo zmeňme jeho Popis napr. na ďalší obrázok a jeho udalosť priZapnutí na k1'nechZáber záber+1. Rovnako ako v Comenius Logu, ak má korytnačka zvolený už posledný záber, týmto príkazom prejde na prvý.
    Vyskúšajme stláčať toto tlačidlo – korytnačke sa mení tvar.
  1. Položme na stránku ďalšiu korytnačku, prejdime do jej pravoklikového menu, vyberme Zmeň k2, zdvihnime jej pero, zmeňme jej tvar tak, že vyberieme súbor 01.lgf. (Ak klikneme do jej tvaru – tak ako v minulom dialógu), môžeme si obrázok znovu pozrieť v LogoMotion a vidíme, že má tiež niekoľko záberov – pootočení tohto obrázka. Tieto pootočenia budeme meniť vtedy, keď sa na korytnačku klikne stredným tlačidlom myši.

  2. Prejdime do záložky Udalosti, pridajme udalosť priStrednomDolu (odkaz na pridávanie udalosti) a zapíšme do nej nechZáber záber+1

    Nakoniec prejdime do záložky Tvar a označme Automatické ťahanie – to znamená, že chceme, aby sa korytnačka dala ťahať myšou. V dialógu si ešte všimnime položku Určovanie záberu – musí byť zaškrtnutá, aby sme mohli sami určovať, ktorý záber sa má zobrazovať ako tvar korytnačky – v našej aktivite sme to už naprogramovali na udalosť priStrednomDolu.

    Tlačidlom OK ukončime dialóg Zmeň k2.

Takto sme si pripravili jednu časť na skladanie. Korytnačku sme pripravili tak, že sa dá ťahať po stránke a klikaním stredným tlačidlom myši na svoj tvar sa dá otáčať.
Z úvodného obrázku vidíme, že presne takýto útvar potrebujeme ešte jeden. A ďalej, že potrebujeme niekoľko iných útvarov. Uvedomme si však, že všetky tieto korytnačky–útvary na skladanie, majú čosi rovnaké – dajú sa ťahať a meniť svoj tvar – takže ich vytvoríme ako kópie korytnačky k2 a tým, ktorým treba zmeníme iba tvar.
Kliknime pravým tlačidlom na korytnačku k2, v jej pravoklikovom menu vyberme Skopíruj do schránky.
Potom kliknime pravým tlačidlom niekde inde do stránky (pozor nie na niektorú z korytnačiek – v pravoklikovom menu musíme vidieť ako prvú položku Zmeň Stránka1) a vyberme Prilep zo schránky – na stránku nám pribudla ďalšia korytnačka s rovnakým obrázkom. Môžeme vyskúšať, či sa dá ťahať po stránke a otáčať jej obrázok klikaním stredného tlačidla myši.
Rovnakým spôsobom prilepme zo schránky ďalších 7 korytnačiek, aby ich bolo celkom 9. Zmeňme ich tvary tak, ako vidíme na obrázku – okrem jedného sú všetky ostatné dvakrát.

Úlohy

  1. Niekomu je možno nešikovné stláčenie stredného tlačidla myši – ten istý príkaz ako je na udalosti priStrednomDolu môžeme dať aj na udalosť priPravomDolu.

  2. Uvedomte si, že keby sme to boli urobili hneď na začiatku, nemohli by sme korytnačky tak elegantne kopírovať cez ich pravoklikové menu. Prečo?
  3. Pri ťahaní malých častí cez väčšie sa môže stať, že prechádzajú "za nimi" - to preto, že ako korytnačky boli vytvorené skôr a teda sa aj skôr. Ak chceme, aby bola niektorá korytnačka nad všetkými korytnačkami, môžeme využiť základný príkaz napr. pre k4

  4. ? k4'navrch
    Takto môžeme preusporiadať postupne korytnačky tak ako chceme.
  5. Ak máme upravené jednotlivé útvary tak, že sa otáčajú na pravý klik, často sa nám stane, že klikneme mimo obrázok a vtedy sa otvorí pravoklikové menu stránky – zrušte ho tak, že ho zadefinujete ako prázdne – udalosť priPravomDolu v dialógu Zmeň Stránka1 pridajte ako prázdnu – uvedomte si rozdiel medzi udalosťami korytnačky a stránky.
  1. Podobne môžeme zadefinovať ako prázdnu aj udalosť priPravomDolu korytnačky k1 – celého výsledného obrázku – aby sa nezobrazovalo jej pravoklikové menu pritom, keď malé útvary otáčame na jej tvare.
  2. Na tlačidlo t1 doplňte do udalosti priZapnutí aj presun všetkých korytnačiek do ich domovskej pozície - napr. pre všetky [domov]. Všimnite si, že všetky korytnačky sa presunú na jedno miesto (to preto lebo vznikli kopírovaním z jednej korytnačky a tak od nej prevzali aj jej domovskú pozíciu). Ak chcete zmeniť niektorým ich domovské pozície napr. preto, aby neboli na začiatku hry na jednej kope tak pre každú z nich:

  3. - premiestnite ju na to miesto, kde chcete, aby bola jej domovská pozícia
    - pravokliknite na ňu, vyberte Zmeň, prejdite do záložky Pozícia
    - v časti Domovský stav stlačte tlačidlo Prevezmi - korytnačka prevezme svoje aktuálne súradnice ako domovské


    © Monika Tomcsányiová