Navrhujeme projekt
| Analyzujeme projekt | Upresňujeme
projekt | Programujeme | Vylepšujeme
projekt | Záver
Čo budeme robiť
-
vytvoríme rozvrh hodín našej triedy tak, že kartičky predmetov budeme umiestňovať
do tabuľky rozvrhu
Čo už musíme vedieť
-
prácu s korytnačkami, ich obrázkami, udalosťami, kopírovanie korytnačiek
Naučíme sa
-
klonovať korytnačky pomocou základného príkazu klonuj,
definovať udalosti pomocou základných príkazov nechUdalosť,
modifikovať a rušiť nepotrebné udalosti, pracovať s LogoMotion, všímať
si Základný bod obrázka
Navrhujeme projekt
Na začiatku školského roku sa vytvárajú
rozvrhy. Deti si ich opisujú, ale často sa stáva, že rozvrh sa zmení a
treba ho opraviť. Na takúto činnosť môžeme pripraviť aktivitu, v ktorej
sa názvy alebo obrázky predmetov ťahajú do jednotlivých políčok tabuľky
rozvrhu.
Analyzujeme projekt
-
Na stránku nakreslíme (alebo načítame z nejakého
súboru) tabuľku rozvrhu s názvami dní, číslami jednotlivých hodín, prípadne
s nejakým podkladom.
-
Pripravíme kartičky so všetkými predmetmi,
ktoré má naša trieda. Tieto kartičky umiestnime do hornej časti stránky.
Aby sme vytvorili rozvrh pre našu triedu budeme potom kartičky ťahať do
jednotlivých políčok rozvrhu.
Upresňujeme
projekt
-
Tabuľku s názvami dní môžeme nakresliť priamo
v Imagine. Keď stlačíme tlačidlo
v hlavnom paneli, ukáže sa panel kreslenia. Používateľ má tak k dispozícii
všetky základné nástroje klasického kresliaceho editora a môže kresliť
na stránku.
-
Každá kartička s názvom predmetu (alebo obrázkom,
ktorý charakterizuje tento predmet) bude korytnačka s príslušným tvarom.
Kartička sa musí dať:
-
ťahať po stránke
-
musíme vedieť vytvoriť kartičku s rovnakým
obrázkom a vlastnosťou ťahania, pretože rovnakých predmetov máme často
počas týždňa viacej, napr. matematika býva tradične každý deň, slovenský
jazyk aspoň štyrikrát atď.
Programujeme
-
Ak sme obrázok kreslili priamo v Imagine,
skontrolujme si, či sa naše projekty zapisujú aj s pozadím stránok: v menu
Súbor
vyberme Uložiť projekt ako... a
v dialógu stlačme tlačidlo Nastavenia.
Mali by sme vidieť zaškrtnutú
položku Ulož stránky aj s pozadím
Ak sme obrázok kreslili v inom editore,
zapíšme si ho niekam na disk. Do pozadia ho načítajme tak, že v pravoklikovom
menu stránky vyberme Pozadie zo súboru...
a nádime náš súbor s tabuľkou rozvrhu.
-
Korytnačku s nejakým tvarom vieme nakresliť
napr. v LogoMotion (alebo tak ako v minulej aktivite môžeme obrázok pripraviť
ako súbor a potom ho
korytnačke priradiť ako jej tvar).
Ak chceme obrázok kresliť priamo v LogoMotion,
pripravme si najprv taký obrázok, aby sme vedeli, akú veľkú kartičku máme
vytvoriť:
-
ak máme ukázaný panel kreslenia, vyberme tlačidlo ,
vystrihnime niektoré políčko z tabuľky rozvrhu (najlepšie aj s okrajmi,
aby sme ich videli ak sú biele)
-
z hlavného menu vyberme Úpravy,
vyberme
Kopírovať – do schránky
sme skopírovali vystrihnutú oblasť
-
kliknime pravým tlačidlom na korytnačku a vyberme Prilep tvar
– korytnačka nastaví svoj tvar na obrázok, ktorý je v schránke.
Tento tvar chceme zrejme upravovať, t.j. dokresliť ho, aby vyjadroval nejaký predmet – v
pravoklikovom menu korytnačky – pozor, musíme kliknúť blízko čiary tohto obdĺžnika, lebo inde je obrázok
priesvitný! – vyberme Zmeň
k1, kliknime do jej nového tvaru. Otvorí sa LogoMotion,
v ktorom napíšme alebo aj nakreslime niečo
na kartičku, nech je to napr. kartička pre matematiku. Nakoniec si ešte
všimnime Základný bod tohto
obrázku – v jednoduchých obrázkoch je väčšinou dobre, ak je základný bod
v strede obrázka. LogoMotion
ukončime tlačidlom v jeho pravom hornom rohu.
-
v dialógu Zmeň k1, ktorý máme
ešte otvorený zdvihnime korytnačke pero
-
aby sa dala korytnačka ťahať po stránke, prejdime do záložky Tvar
a zapnime jej Automatické ťahanie
-
dialóg ukončime tlačidlom OK
Kopírovaním korytnačky
a potom úpravou jej tvaru na kartičku, ktorá
bude v rozvrhu zastupovať slovenský jazyk, hudobnú výchovu, či informatiku
môžeme vytvoriť kartičky všetkých predmetov, ktoré potrebujeme. Vytvorme
tieto kartičky a jednotlivé obrázky predmetov zapíšme v LogoMotion
aj
ako samostatné súbory (v hlavnom menu
LogoMotion
vyberme Súbor položku Uložiť ako... a zapíšme meno súboru),
aby sme ich potom mohli využiť pri vylepšovaní tohto projektu alebo hocikedy
inokedy, keď ich budeme potrebovať.
Takto nakopírované korytnačky sa dajú ťahať
po stránke.
Ak potrebujeme vytvoriť niekoľko rovnakých
predmetov, vieme ich tiež vytvárať kopírovaním pomocou schránky.
Ak potrebujeme niektorú
kartičku s predmetom zrušiť v jej pravoklikovom menu vyberme
Zruš.
Vylepšujeme projekt
Projekt vylepšíme tak, že vytváranie kópií
kartičky každého predmetu sa bude robiť automaticky, napr. pri stlačení
ľavého tlačidla na tejto kartičke. Uvedomme si však, že kartičku s pôvodnými
vlastnosťami môžeme ešte potrebovať – pri vytváraní kartičiek tohto predmetu
na ďalšie dni.
Vojdime do pravoklikového menu niektorej
korytnačky, vyberme Zmeň k1,
prejdime do záložky Udalosti, stlačme
Pridaj
a vyberme udalosťpriĽavomDolu, do ktorej zapíšme:
klonuj mojeMeno [] navrch
nechUdalosť "priĽavomHore [zrušUdalosť "priĽavomDolu zrušUdalosť "priĽavomHore]
Vysvetlime si jednotlivé príkazy:
-
základný príkaz klonuj
– pozrite si jeho definíciu v Pomocníkovi
napr. tak, že sa postavíte na toto slovo a stlačíte kláves <Ctrl>
a k nemu kláves F1 – má dva vstupy:
-
prvý vstup je meno korytnačky, ktorú
chceme klonovať;
operácia mojeMeno
zabezpečí, že sa bude klonovať korytnačka, v ktorej udalosti priĽavomDolu
práve nastala
-
druhý vstup sú nastavenia, v našom
prípade je tento vstup prázdny: novej korytnačke zatiaľ ponecháme všetky
nastavenia aké má korytnačka, ktorú klonujeme
-
príkaz navrch
umiestni korytnačku, ktorú klonujeme (budeme ju volať "stará") nad
tú, ktorá práve vznikla; teda tá korytnačka,
ktorú budeme ťahať bude zobrazovaná nad všetkými ostatnými
Uvedomme si, že udalosť priĽavomDolu
nastala na pôvodnej korytnačke a nie na novovzniknutom klone! Teda aj ťahať
budeme "starú" korytnačku, pretože má zapnuté Automatické ťahanie,
ktoré sa kliknutím na ňu začne vykonávať.
Na pôvodnom mieste "starej" korytnačky
zostane novovytvorený klon s rovnakými vlastnosťami a udalosťami aké má
pôvodná korytnačka.
-
ďalší príkaz nechUdalosť... vytvorí
pre túto "starú" korytnačku novú udalosť priĽavomHore - tá zrejme
nastane, keď korytnačku-kartičku predmetu prestaneme ťahať a umiestnime
do tabuľky rozvrhu.
Keď sa táto udalosť vykoná, "stará" korytnačka
stratí vlastnosť klonovania t.j. zruší sa jej udalosť priĽavomDolu.
Na ďalšie klonovanie budeme pri nasledujúcom
kliknutí využívať jej klon, ktorý zostal na pôvodnom mieste aj s udalosťou
priĽavomDolu,
ktorý zabezpečí vytvorenie nového klonu. Pre túto korytnačku zároveň stráca
zmysel aj novovzniknutá udalosť priĽavomHore, ktorá by nastala pri
nasledujúcom kliknutí na "starú" korytnačku (uvedomme si, že dokonca by
vznikla chyba, lebo pri vzniku udalosti priĽavomHore
sa má zrušiť
udalosť priĽavomDolu, ale tú sme zrušili v predchádzajcej udalosti
priĽavomHore). Preto v udalosti priĽavomHore zároveň zrušíme
aj udalosť priĽavomHore, t.j. udalosť zruší samu seba.
Dialóg Zmeň k1 ukončime tlačidlom
OK
a vyskúšajme klikať na korytnačku v hornej časti, ťahať korytnačku a umiestňovať
do tabuľky rozvrhu.
Záver
Pri vylepšovaní tejto aktivity sme použili
"fintu" so vznikom a rušením udalostí. Zapamätajme si ju, určite sa nám
hodí aj pri iných aktivitách, v ktorých bude potrebné vytvárať nové korytnačky
s rovnakými vlastnosťami a tvarmi ako niektoré z tých, ktoré už existujú.
© Monika Tomcsányiová