2-UIN-238/15
Programovanie pre mobilné platformy pre SŠ
zimný semester
Informačný
list predmetu
Oznamy
Materiály k prednáškam
1. Úvodná prednáška,
inštalácia softvéru, prvý projekt - 20.11.2017
Hlavná stránka App Inventor: http://appinventor.mit.edu/explore/
Návody: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup.html
Prihlásenie do App inventora: http://ai2.appinventor.mit.edu/
Projekt, PaintPot: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/paintpot-part1.html
Dizajn aplikácie, tlačidlá, rozmiestnenie (layout), canvas,
kreslenie do canvasu, reakcia na udalosti.
2. Spojenie s prostredím
telefónu, bodkovanie - 27.11.2017
Pokračovanie PaintPot: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/paintpot-part2.html
Globálne premenné.
Použitie komponentov ImagePicker a Camera a ukladanie obsahu Canvasu
pomocou jeho funkcií Save a SaveAs.
Projekt Kresli Bodky: kresli_bodky.pdf
a vybodkuj obrázok
Obrázok ruže ruza.png
Náhodné celé čísla, farba ako štvorica čísiel, zoznamy.
Typeblocking - vytváranie blokov pomocou písania: http://appinventor.mit.edu/explore/tips/typeblocking.html
3. Sprites - 4.12.2017
Stiahnite si tento projekt: A03_Akvarium.aia
Nahrajte si ho medzi svoje projekty App Invetora.
Ďalej pokračujte podľa pracovného listu: 03 PL-Akvarium_fmph.pdf
Grafické súbory: 03_grafika.zip
4. Procedúry, časovač, any
component - 11.12.2017
Projekt Mole Mash: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/molemash.html
Sprite, časovač, procedúry, nahodné reálne čísla, práca s textom.
Projekt Mole Mash with Sprite Layering http://explore.appinventor.mit.edu/ai2/molemash-2
Používanie blokov z časti Any component.
Hlasový vstup: vynasob_povedz.pdf
5. Hra s loptičkou - 13.12.2017
http://www.appinventor.org/content/ai2apps/intermediateApps/pong
Odrážanie loptičky, hra s pálkou a loptičkou
Iná možnosť pohybu loptičky: https://www.youtube.com/embed/w0yxJSlC00w
udalosť Flung
K projektom sa zíde ešte ukážka dynamickej zmeny obrázkov: klaun.pdf
A súbory k nemu: klaun_subory.zip
Projekty: Zadania Súbory.
Pôvodné zadania boli pre Logo, upravte ich tak, aby boli hrateľné na
dotykových obrazovkách.
Obrázky môžete nakresliť vlastné (viac bodov za ich kvalitu), môžete
použiť priložené súbory.
Obrázky vo formáte LGW a LGF sa dajú skonvertovať pomcou prgramu RNA
(je inštalovaný v učebniach) alebo LogoMotion (súčasť Imagine Loga).
Termín: Do konca skúškového obdobia. Môžete poslať aj nie úplne
hotový projekt na posúdenie. V prípade problémov si dohodnite
konzultáciu.
Zadané projekty:
Nápoje Íha vždy uhasia Tvoj smäd!
Ježko zbiera jablká
Ulož kocky
Pochod písmen
6. Praktická písomka - 18.12.2017
Zadanie.
Pravidlá hodnotenia
- Písomka počas semestra (niečo naprogramovať v App Inventore) -
max 10 bodov.
- Projekt - max 10 bodov.
- Ak získal študent z písomky menej než 3
body, tak je známka Fx, inak sa známka určí z
tabuľky:
A |
viac než 17
|
B
|
(15, 17>
|
C
|
(13, 15>
|
D
|
(11, 13>
|
E
|
(9, 11>
|
Fx
|
(0, 9>
|