Násilie v počítačových hrách

 

Juraj Kinčík

 

Steve Russel iste netušil, že vytvorením prvej počítačovej hry, Space Wars, bežiacej na niekoľko-milión dolárovom PDP1 mainframe na MIT, naštartuje vývoj jedeného z najväčších priemyslov v USA. Počítače a televízia prešli dlhým vývojom od čias počiatkov tzv. „digitálnej éry“ a herný priemysel nikdy nezaostával. Tento je jedným z najväčších v USA, s odhadovaným výnosom 30 miliárd dolárov v roku 1998 a stabilným každoročným rastom. Toto robí výrobu počítačových hier výnosnejším a vplyvnejším než filmový priemysel. S rozvojom tejto novej formy zábavy prišli aj obavy rodičov, ze hranie týchto hier a „interaktívnych videí“ má negatívny vplyv na vývin detí, ktoré podľa štúdií trávia priemerne osem hodín týždenne hraním.

 

Napriek tomu, že výskum herného násilia je stále v počiatkoch, niekoľko výskumníkov publikovalo výsledky svojej práce. Hlavným zámerom bolo odhaliť vzrast agresívneho správania, rasizmu, sexizmu, násilných myšlienok, kriminálnej aktivity a brutality ako dôsledok hrania vysoko-reálnych hier, ktoré obsahujú tieto javy.

 

Všeobecné zistenia:

 

Podľa štúdie Simon Fraser University, ktorá sa snažila odhaliť, prečo je hranie také príťažlivé pre teenagerov, zo vzorky 350 chlapcov a 295 dievčat, 95% z nich má prístup k hernému zariadeniu a 80% má svoje vlastné s aspoň jednou hrou.

Pokým pomer chlapcov a dievčat vlastniacich herný systém je rovnaký, chlapcov vlastniacich viac systémov je viac.

„Ťažkí“ hráči vlastnia priemerne 23 hier a hrajú ich častejšie ako „ľahkí“ hráči vlastniaci 17 hier v priemere.

U hráčov je veľká tendencia hrať so súrodencami a kamarátmi. Ťažkí“ hráči často uvádzali, že väčšina ich priateľstiev je založená okolo siete iných hráčov.

80% teenagerov povedalo, že hranie je príjemná, vzrušujúca a zaujímavá skúsenosť. Chlapci asociovali s hraním skôr pozitívne emócie, kdežto dievčatá skôr negatívne, ako napríklad: nudné, stresujúce, frustrujúce.

„Ťažkí“ hráči preferujú akčné a bojové hry (61%), naopak „ľahkí“ uprednostňujú vzdelávacie, športové alebo logické.

Podľa respondentov prieskumu, „dobrú“ hru robí realizmus (grafika, zvuky, postavy – vyše 75%), nepredvídateľnosť (75%), vzrušenie (73%), dobré zbrane (72%) a zaujímavý príbeh (67%).

 

Negatívne efekty:

 

Existujú obavy, že pokiaľ sledovanie násilia v televízii a filmoch vyvoláva u detí agresiu, simulované násilie, v ktorom môžu participovať, bude mať ešte vyšší potenciál ublížiť a to zo štyroch dôvodov:

- Deti sú veľmi náchylné opakovať po osobách, s ktorými sa dokážu stotožniť. Väčšina násilných hier umiestňuje hráča do pozície strelca či iného vykonávateľa násilných činov, čím vytvára spojenie medzi agresorom z hry a hráčom ovládajúcim hru.

- Na rozdiel od televízie, ktorá je pasívnou, hry vyžadujú aktívne zúčastnenie. Toto môže podporiť nesprávny dojem, že vykonané činy sú akceptovateľné, keďže boli obsiahnuté v hre.

- Je známe, že učenie je ľahšie opakovím. Elementy v hrách sa opakujú a teda učia hráča byť násilným.

- Ľudia, a hlavne deti, sa ľahšie a dobrovolnejšie učia, ak za svoje snaženie dostanú odmenu. Násilné hry poskytujú veľké množstvo odmien najnásilnejšiemu či najagresívnejšiemu hráčovi, čím ďalej podporujú tieto črty, keď sa hráč snaží získať ďalšie a ďalšie odmeny.

 

Štúdia na Iowa State University zistila, že existuje množstvo vážnych až alarmujúcich javov spätých s hraním násilných hier.

- Násilné hry zvyšujú tep, krvný tlak, hladiny adrenalínu a testosterónu. Počas hry je fyziologický stav hráča podobný stavu osoby počas boja.

- Hranie takýchto hier zvyšuje hráčovo vnímanie nepriateľstva zo strany jeho blízkych. Názor, že okolitý svet je nepriatelskejší, vyúsťuje do agresívnejšieho správania detí, depresie, negatívneho sebavnímania a odmietnutia spoločnosti.

- Agresívne emócie sú posilnené, hlavne u „závislých“ hráčov, ktorí prejavovali vysokú dávku emocionálnej nestability pred, počas a po hraní.

- Konanie hráčov násilných hier býva často násilnejšie ako u iných hráčov. Takisto viacej argumentujú a častejšie sa zúčastňujú fyzických potýčok v škole. Dokonca aj deti, ktoré nemajú fyzickú predispozíciu k agresívnemu správaniu, sa desať-krát častejšie zapájajú do bitiek, ak hrali veľa agresívnych hier.

- Deti vystavené veľa násiliu v televízii a hrách sú negatívne a vnímajú svet ako nebezpečné miesto. Takisto sú menej senzitívne k brutalite a násiliu než hráči iných hier.

 

Pozitívne efekty:

 

Hoci väčšina prieskumov poukazuje hlavne na negatívne vplyvy, sú výskumníci, ktorí sa sústredia na pozitíva. Síce tieto štúdie neboli zamerané na hry, ktoré obsahovali násilie ako hlavný prvok, poukazujú na výhody hrania ako formy zábavy.

- Rodiny, ktoré hrajú hry popri iných rodinných aktivitách, nepocítili žiaden alebo iba malý vplyv na výkon detí v škole a na iné mimoškolské aktivity. Dokonca mnoho rodín uvádza, že radi hrávajú spolu hry.

- Často vzrástlo sebavedomie u detí, ktoré úspešne prekonali nejakú prekážku v hre. U detí sa tiež posilnilo logické myslenie a koncentrácia počas hrania konštruktívnych hier.

- Hry určené na pomoc handicapovaným a rehabilitujúcim sa pacientom preukázali rýchleší rozvoj zručností a zvýšený zmysel osobnej kompetencie.

 

Závery výskumov:

 

Ešte zostáva veľa práce vo výskume vplyvov počitačového násilia. Hoci sa zdá, že doterajší výskum indikuje existenciu množstva negatívnych vplyvov agresívnych hier na vývin detí, tento jav ani zďaleka nebol tak do hľbky preskúmaný ako pasívne prijímanie násilia z televízie. Napriek tomu doterajšie výsledky spolu s incidentami ako streľba v Columbine alebo ostreľovačské útoky vo Washingtone, kde oba sú istým spôsobom spojené s násilnými hrami, začínajú priťahovať záujem politikov, ktorí podporujú výskumy zamerané na zistenie nebezpečenstva plynúceho z hrania agresívnych hier a na zistenie, čo je možné spraviť, aby v budúcnosti bolo možné predísť podobným tragédiám.

 

 

 

 

 

zdroj:

http://csci.mrs.umn.edu/UMMCSciWiki/pub/Main/AlexJarvis/

ViolentVideoGamesReport.pdf