Úlohy celoštátneho kola 15. ročníka súťaže Imagine Logo Cup

1. Slnko z trojuholníkov
Na novej planéte v galaxii Pecogola objavili vedci zaujímavý úkaz – slnko s rôznofarebnými lúčmi, ktoré sú poskladané z trojuholníkov. Dokonca zistili, že v lete slnko vyžaruje viac lúčov, ktoré svietia ďalej a v zime má lúčov menej. Slnko je však veľmi ťažké odfotografovať, preto poprosili šikovných programátorov, aby takéto slnko nakreslili.
Navrhni príkaz slnko s dvoma parametrami – počtom lúčov a počtom trojuholníkov v každom lúči. Dĺžku strany trojuholníka zvoľ napr. 20. Farby lúčov sú postupne 1 (modrá), 2 (zelená) až 14 (žltá). Ak je lúčov viac, farby sa budú opakovať. Nezabudni napísať príkaz start (bez parametrov), ktorý nakreslí slnko, napr. náš obrázok vznikol volaním príkazu slnko 28 4.



2. Pohyb slnka nad krajinou
Je známe, že slnko v zime a v lete v našej zemepisnej šírke vychádza a zapadá na rôznych miestach v krajine. Jeho putovanie sa líši aj počas dňa – v lete vystupuje vyššie nad obzor, v zime nižšie.
Aby sme pohyb slnka lepšie pochopili, navrhni projekt, ktorý bude zobrazovať pohyb slnka po oblohe – najprv tak, ako sa pohybuje v lete, potom tak, ako v zime. Po stlačení tlačidla pohyb vyjde slnko vľavo nad obzorom, napr. na pozícii [-320 –120]. Tam zanechá svoj odtlačok a potom pomaly putuje po polkružnici zľava doprava. Pri jeho pohybe sa zobrazia šípky, podľa ktorých vidieť ako prechádzalo po oblohe. V najvyššom bode svojho pohybu a tiež na mieste, kde slnko zapadlo, zanechá svoj odtlačok.
Potom program chvíľu počká a začne zobrazovať pohyb slnka tak, ako prechádza nad krajinou v zime. Slnko vychádza na pozícii [-260 -120] a prechádza zľava doprava po polkružnici. Slnko na oblohe opäť zanecháva svoje odtlačky a tiež sa zobrazia šípky, aby bolo vidieť, ako prechádzalo.
Výsledný obrázok, ktorý zostane po skončení pohybu slnka v programe vidieť na našom obrázku. Po novom stlačení tlačidla pohyb sa objaví prázdna obloha a opäť sa zobrazuje pohyb slnka, ktoré zanecháva odtlačky a objavujú sa príslušné šípky jeho púte po oblohe. K úlohe sú pripravené obrázky slnka, šípok a obzoru v súboroch slnko.lgf, sipka1_leto.lgf, sipka2_leto.lgf, sipka1_zima.lgf, sipka2_zima.lgf a obzor.lgf.

3. Na prechádzke
Navrhni hru, v ktorej sa bude vajce do nekonečna prechádzať po hracej ploche, ktorá sa skladá z voľných štvorčekov (biele) a z prekážok (sivé štvorčeky). Ak vajce pri prechádzke zistí, že má pred sebou prekážku, otočí sa vľavo a prechádza sa ďalej. Ak znovu zistí, že je pred ním štvorček-prekážka, znovu sa otočí vľavo, atď.
Na nakreslenie hracej plochy navrhni príkaz hPlocha s troma parametrami – počtom riadkov, stĺpcov a veľkosťou strany štvorčeka (náš obrázok vznikol pre volanie príkazu hPlocha 6 8 40). Príkaz zároveň zafarbí štvorčeky v prvom a poslednom riadku a tiež v prvom a poslednom stĺpci hracej plochy na sivo (prekážky). Po dokreslení štvorčekov sa v ľavom dolnom rohu (na bielom štvorčeku) objaví vajce, ktoré je otočené vpravo. Po nakreslení plochy môžeme do nej ešte klikaním na štvorčeky umiestňovať prekážky. Po kliknutí do vnútra štvorčeka sa zmení jeho farba – ak bol sivý, zmení sa na biely a naopak (okrem štvorčekov, ktoré sú na obvode plochy).

Ak hráč stlačí tlačidlo prechádzka, vajce začne svoju prechádzku po štvorčekoch hracej plochy. Ak je pred vajcom prekážka, otočí sa vľavo. Vajce pritom kreslí zelenú šípku v tom smere, v ktorom odišlo zo štvorčeka. Ak už je na štvorčeku šípka, zmaže ju a nakreslí novú. V hre počítajte počet štvorčekov, po ktorých išlo vajce, ale každý štvorček započítajte len raz, t.j. ak už vajce na štvorčeku bolo predtým, do počtu štvorčekov sa nezapočíta znovu. Napr. na našom obrázku vajce navštívi 18 štvorčekov. Nezabudni napísať príkaz start, ktorý pripraví konkrétnu hraciu plochu. Obrázok vajca nájdeš v súbore vajce.lgf.

© Monika Tomcsányiová