Úlohy školského kola 14. ročníka súťaže Imagine Logo Cup

1. Človeče
Pani učiteľka potrebuje pripraviť pre svojich žiakov hraciu dosku pre hru Človeče, nehnevaj sa. Pomôž jej. Navrhni príkaz hDoska s jedným parametrom – polomerom kruhu, ktorý nakreslí hraciu plochu ako je na našom obrázku. Hracie políčko je kruh vyplnený sivou farbou. Na jeho nakreslenie môžeš použiť základný príkaz kruh. Hrúbka pera korytnačky je 3, farba pera je čierna, okrem tých políčok, ktoré tvoria domčeky hráčov a tých políčok, na ktorých hráči začínajú hru. Tie majú jednu z farieb – zelená, modrá, žltá a červená (najprv nastav farbu pera a až potom farbu výplne kruhu, inak sa kruh nenakreslí správne). Nezabudni napísať príkaz start (bez parametrov) ktorý nakreslí hraciu dosku nejakej veľkosti polomeru kruhu, napr. pre náš obrázok hDoska 25.



2. Hokej
Navrhni program, ktorý pomôže hokejovému trénerovi ukázať, ako sa majú útočníci rozostaviť a ako si majú prihrávať puk pred súperovou bránkou tak, aby dali gól.
  • Program bude zobrazovať prihrávky medzi útočníkmi. Puk bude medzi nimi prechádzať pomalším pohybom po priamej čiare.
  • Pred bránou si útočníci prihrajú štyrikrát – prihrávky sú očíslované v tom poradí v akom prebehnú a zobrazené modrou čiarou.
  • Ľavý a pravý útočník sa počas prihrávok nehýbu.
  • Stredný útočník (číslo 02) bude počas týchto prihrávok rýchlo meniť svoju pozíciu, preto je na obrázku nakreslený viackrát. Bledou farbou sú nakreslené jeho prvé dve pozície, silnejšou farbou je zobrazený na mieste odkiaľ dá gól.
  • Na začiatku je stredný útočník (číslo 02) je niekde za bránkou v ľavej časti hracej plochy. Puk má ľavý útočník. Prihrá ho pravému útočníkovi – prihrávka 1. Brankár sa pootočí k pravému útočníkovi.
  • Stredný útočník (číslo 02) sa presunie pred brankára po jeho ľavej ruke. Ostatní hráči ostávajú na svojich miestach.
  • Pravý útočník prihrá puk strednému útočníkovi – prihrávka 2. Brankár sa pootočí vľavo.
  • Potom stredný útočník prihrá ľavému útočníkovi – prihrávka 3 – a ihneď sa presunie vpravo od brankára, kde čaká na výhernú prihrávku (situácia na obrázku). Ľavý útočník mu tam prihrá – prihrávka 4. Brankár nestihne zareagovať a stredný útočník dáva gól – 5. Tým ukážka končí.
Obrázky hráčov nájdeš v súboroch h1.lgfh4.lgf – posledný je brankár. Pripravené sú aj obrázky branka.lgf a puk.lgf. Pozadie je v súbore ladPlocha.lgf. Nezabudni napísať príkaz start, ktorý predvedie prihrávky.


3. Cukráreň
Naprogramuj projekt, ktorý umožní pripraviť v cukrárni zmrzlinový pohár podľa priania zákazníka. Každý zákazník dostáva vždy dve zo štyroch druhov zmrzlín a dve zo štyroch ozdôb na ňu. Na začiatku program vygeneruje dve zmrzliny a dve ozdoby a ukáže ich v pohári na poličke – to je pohár, ktorý si želá zákazník. Program potom klikaním na jednotlivé zmrzliny a ozdoby umožní pod automatom pripraviť rovnaký pohár ako je na poličke. Kliknutím na zmrzlinu sa taká istá objaví v pohári pod automatom, podobne pre druhú zmrzlinu. Potom už zmrzliny na kliknutie nereagujú. Kliknutím na niektorú ozdobu sa taká istá objaví na spodnej zmrzline, podobne pre druhú ozdobu, ktorá sa objaví na hornej zmrzline. Program teraz čaká na kliknutie na tlačidlo HOTOVO. Ak je vytvorený pohár rovnaký ako ten, ktorý chcel zákazník, zobrazí sa na ňom kvačka, ak nie je, objaví sa krížik. Hotový pohár (aj s kvačkou alebo krížikom) pomaly prejde vpravo po koniec pása (situácia na obrázku) a tam zmizne. V hornej časti sa potom objaví ďalší pohár a pod automatom prázdny pohár. Takto opäť môžeme začať pripravovať zmrzlinový pohár v automate podľa želania zákazníka. Pozadie hry je v súbore cukraren.lgf. Obrázky zmrzlín sú v súboroch zmrzlina1.lgfzmrzlina4.lgf, obrázky ozdôb v súboroch ozdoba1.lgfozdoba4.lgf. Pripravené sú aj obrázky pohar.lgf, krizik.lgf a kvacka.lgf.


© Monika Tomcsányiová