Úlohy celoštátneho kola 14. ročníka súťaže Imagine Logo Cup

1. Mlyn
Pani učiteľka potrebuje pripraviť pre svojich žiakov rôzne veľké hracie dosky pre hru Mlyn. Hracia doska sa skladá z troch vnorených štvorcov a hnedých krúžkov. Pomôž jej.
Navrhni príkaz hDoska, ktorý nakreslí hraciu dosku aká je na našom obrázku. Príkaz má dva parametre – priemer hnedého krúžku a dĺžku strany najmenšieho štvorca. Dĺžka strany stredného štvorca je dvojnásobok a dĺžka strany najväčšieho štvorca je trojnásobok dĺžky strany najmenšieho štvorca. Hrúbka čiary je 2. Všimni si, že na hracej doske sú aj iné čiary ako tie, ktoré tvoria strany štvorcov. Nezabudni napísať príkaz start (bez parametrov), ktorý nakreslí hraciu dosku, napr. pre náš obrázok hDoska 25 100.



2. Graf
Priprav program, ktorý bude ukazovať ako sa potvorky s rovnakým tvarom umiestnia do stĺpca a ako sa z nich potom vytvorí stĺpcový graf.
  • Na stlačenie tlačidla Vytvor graf program na ľubovoľných miestach zobrazí niekoľko potvoriek. Priprav aspoň 13 konkrétnych potvoriek tak, aby každý zo štyroch tvarov mal aspoň jednu potvorku a aby mali rôzne farby.
  • Program chvíľu počká a potvorky s rovnakým tvarom naraz zobrazí v stĺpci nad sebou. Mimo svojich správnych pozícií v stĺpci nechá tri potvorky, každú z iného stĺpca. Od každej z nich nakreslí čiaru, ktorá ukazuje, do ktorého stĺpca potvorka patrí – pozri obrázok. Tieto tri potvorky zvoľ tak, aby sa ich čiary neprekrývali.
  • Program potom postupne zobrazí pomalý pohyb všetkých troch potvoriek na ich správne miesto – najprv prvej potvorky, potom druhej a nakoniec tretej. Potvorky pritom mažú svoju čiernu čiaru.
  • Po dokončení pohybu týchto troch potvoriek program nakreslí stĺpcové grafy tak, že najprv sa okolo potvoriek s rovnakým tvarom nakreslí obdĺžnik, ktorého dlhšia strana je určená počtom potvoriek a šírka je 90. Potom potvorky v tomto obdĺžniku zmiznú a obdĺžnik sa vyfarbí nejakou farbou.
  • Po nakreslení všetkých štyroch obdĺžnikov ukážka končí.
Obrázky potvoriek nájdeš v súboroch p1.lgfp4.lgf. Nezabudni napísať príkaz start, ktorý predvedie zobrazenie potvoriek na náhodných miestach, ich umiestnenie do stĺpcov, pomalý pohyb troch potvoriek na ich správne miesta a nakreslenie grafu.


3. Hra Pyramídy
Naprogramuj projekt, ktorý umožní hráčovi a počítaču hrať hru Pyramídy. Úlohou hráča (aj počítača) je upraviť svoju pyramídu z desiatich kociek, na ktorých sú čísla od 1 do 50 tak, aby boli čísla v pyramíde zhora nadol usporiadané od najmenšieho po najväčšie. Na začiatku hry sa v pravej pyramíde (hráčova) aj v ľavej pyramíde (počítačova) objaví 10 kociek, na ktorých sú čísla. V strede sa objaví nejaká kocka, ale taká, ktorá sa nenachádza ani v jednej pyramíde. Na ťahu je hráč, ktorý, ak sa mu to hodí, môže túto kocku vymeniť za niektorú kocku zo svojej pyramídy. Ak sa hráč rozhodne, že kocku chce, klikne na tú kocku vo svojej pyramíde, za ktorú ju chce vymeniť (na našom obrázku zrejme kocku s číslom 49 vymení za kocku s číslom 26 a hru vyhrá). V jeho pyramíde sa potom objaví táto kocka a hráčov ťah končí. Ak hráč kocku nechce, klikne na tlačidlo PRESKOČIŤ. Takto jeho ťah končí bez toho, aby sa jeho pyramída nejako zmenila. Potom ide počítač – vyberie si niektorú doposiaľ nepoužitú kocku a vymení ju za ľubovoľnú kocku vo svojej pyramíde.
Hra končí správou Vyhral hráč, resp. Vyhral počítač vtedy, ak sa niektorému z nich podarí upraviť svoju pyramídu tak, že kocky v nej sú usporiadané zhora nadol od najmenšieho po najväčšie. Pozadie hry je v súbore pozadie.lgf, obrázky kociek sú v súbore kocky.lgf.



© Monika Tomcsányiová