1. Spojené štvorce
Vo svojej obľúbenej knihe o zvieratkách uvidel Tomáško takýto obrázok:
Rozhodol sa, že ho nakreslí. Všimol si, že sú to vlastne dva štvorce, ktoré sú do seba zakliesnené. Navrhol preto najprv príkaz, ktorý kreslí deravý štvorec s medzerou v strede jednej strany, pričom medzera je rovnako veľká ako hrúbka štvorca – tam potom bude vkliesnený druhý štvorec. Navrhnite príkaz deravyStvorec s dvoma parametrami – dĺžkou strany a hrúbkou, ktorý nakreslí takýto deravý štvorec. Potom navrhnite príkaz start, ktorý nakreslí celý obrázok dvoch vkliesnených štvorcov pre dĺžku strany 80 a hrúbku štvorca 20. |
Na obranu hradu sa kráľ rozhodol postaviť stráž, ktorá bude obchádzať hradby.
Stráž začne prechádzanie celkom vľavo, prejde k prvej hradbe, potom vyjde po rebríku na hradbu, prejde po nej a zíde po rebríku dolu z nej.
Rovnako pre druhú hradbu. Celkom vpravo sa otočí a pôjde rovnakou cestou sprava doľava.
Navrhnite príkazy na prechádzanie sa stráže zľava doprava a späť. Nezabudnite napísať príkaz start, ktorý zabezpečí naštartovanie takejto nekonečnej prechádzky stráže. Obrázok hradieb nájdete v súbore hradby.bmp, animovaný obrázok strážcu v súbore straz.lgf. |
V detskej izbe na zemi sa nachádza šesť kociek. Kocky sú očíslované a tvoria súvislú postupnosť, teda napr. ak je na zemi kocka s najmenším
číslom 3, sú tam aj kocky 4, 5, 6, 7 a 8.
Navrhnite projekt, ktorý umožní klikať kocky a ukladať ich do skrine. Po kliknutí na niektorú kocku na zemi sa kocka sama premiestni do skrine, kde sa postaví na vrchol pyramídy. Ak hráč klikne na najvrchnejšiu kocku v pyramíde v skrini, táto kocka skočí na svoje pôvodné miesto na zemi. Hra končí správou HOTOVO, keď sú všetky kocky v skrini a sú uložené od takej, ktorá má najmenšie číslo po takú, ktorá ma na sebe najväčšie číslo. Na začiatku program náhodne vyberie, ktorých 6 kociek, ktorých čísla idú po sebe, bude rozhádzaných na zemi a umiestni ich na koberec tak, aby toto rozmiestnenie nebolo vždy rovnaké. K programu sú pripravené obrázky kociek a pozadie detskej izby – kocky.lgf, izba.bmp. Jednoduchší variant: Projekt si zjednodušte tak, aby ste ho vedeli naprogramovať, napr. pracujte iba s konkrétnymi šiestimi kockami, nemiešajte ich pozície na koberci. |
|