Úlohy školského kola 11. ročníka súťaže Imagine Logo Cup

1. Ventilátor
Keď si všímame tvary okolo seba často zistíme, že v mnohých z nich sa dajú nájsť také, ktoré sa dajú celkom jednoducho nakresliť korytnačou grafikou. Takýto je aj obrázok krytu ventilátora, ktorý používajú ľudia v horúcich letných dňoch. Navrhnite príkaz krytVentilatora s jedným vstupom – polomerom tohto krytu. Na nakreslenie kružnice v Imagine Logo môžete použiť základný príkaz obrysKruhu, v prostredí Comenius Logo môžete takýto príkaz naprogramovať ako jednotlivé bodky v danej vzdialenosti od stredu, napr.
viem obrysKruhu :d
  ph opakuj 360 [do :d pd bodka ph vz :d vl 1] pd
koniec

Nezabudnite napísať príkaz start, ktorý nakreslí kryt ventilátora tak, aby sa čo najviac podobal ventilátoru na fotke (fotku nájdete v súbore ventilator.bmp).



2. Fázy Mesiaca
Navrhnite projekt, ktorý dovolí používateľovi sledovať fázy Mesiaca. Na stránke sa nachádza obrázok Mesiaca, dve tlačidlá a dátum. Na začiatku práce s projektom nastavte dátum tak, aby vyjadroval príslušnú fázu Mesiaca (nový mesiac bol 6. 4. 2008 a takýto obrázok zobrazuje 1. fáza v danom lgw súbore). Po kliknutí na tlačidlo „>” sa posunie dátum o jeden deň (ak je koniec mesiaca, posunie sa dátum na prvý deň nového mesiaca) a tiež sa zobrazí obrázok príslušnej fázy Mesiaca na tento deň. Podobne funguje tlačidlo „<“, ktoré posúva dátum a fázu obrázka na predošlý deň.
Obrázok Mesiaca nájdete v súbore Mesiac.lgw. V Imagine Logo využite štandardné tlačidlá, v prostredí Comenius Logo môžete na posúvanie dní a fáz použiť Tlačidlá, ktoré sa zobrazia klávesom F10.


3. Korytnačky a ich hniezda
Napíšte projekt, ktorý umožní hrať sa jednému hráčovi hru Korytnačky a ich hniezda.
Na hracej ploche 8x8 štvorčekov je niekde umiestnených 8 korytnačiek. Úlohou hráča je hľadať a nájsť v okolí každej korytnačky jej hniezdo s vajíčkami (hniezda sú na 4 políčkach okolo korytnačky – nad, pod, vľavo alebo vpravo). Ako pomôcka pri umiestňovaní hniezd slúžia hráčovi čísla, ktoré sú zapísané vedľa každého riadku a pod každým stĺpcom a ktoré určujú počet hniezd v príslušnom riadku alebo stĺpci.
Program najprv vytvorí hraciu plochu zo štvorčekov, vygeneruje na nej 8 korytnačiek a ku každej z nich v jej okolí aj jej hniezdo (skryté). Program potom ku každému riadku a stĺpcu vypíše príslušné počty hniezd. Ďalej program umožní hráčovi hľadať hniezda nasledujúcim spôsobom – hráč môže klikať na jednotlivé štvorčeky.
Po kliknutí ľavým tlačidlom:
  • na prázdny štvorček (biely) sa v tomto štvorčeku objaví korytnačie hniezdo,
  • na štvorček na ktorom už hniezdo bolo, sa tento štvorček sa vyprázdni (je biely).
Ak hráč klikne pravým tlačidlom:
  • na prázdny štvorček, tak sa tento štvorček označí (zelený),
  • na označený štvorček, tento sa vyprázdni – hráč si takto môže označovať políčka, na ktorých nemôžu byť hniezda, napr. všetky štvočeky v 5. riadku (číslo v 5. riadku je 0 a teda na žiadnom štvorčeku v tomto riadku nie je hniezdo, podobne pre 8. riadok a 1., 4. a 7. stĺpec).


Keď sa hráčovi podarí umiestniť všetky hniezda tak, aby čísla v riadkoch aj v stĺpcoch určovali počet hniezd, hra končí správou SUPER.
Obrázok štvorčeka nájdete v súbore stvorcek.lgw. Nezabudnite napísať príkaz start, ktorý vytvorí hraciu plochu a pomocou klikania umožní hráčovi umiestňovať hniezda. Keďže v prostredí Comenius Logo môže program reagovať iba na ľavé tlačidlo myši upravte si zadanie tak, aby sa stláčaním ľavého tlačidla na štvorčeku obmieňali všetky 3 možnosti: pri prvom kliknutí sa štvorček zmení na zelený, kliknutím na zelený ho ďalšie kliknutie zmení na hniezdo a kliknutím na taký, v ktorom je hniezdo ho opäť zmení na biely.


© Monika Tomcsányiová