Úlohy celoštátneho kola 11. ročníka súťaže Imagine Logo Cup

1. Vitráž
Na okne v historickej budove v našom meste sme si všimli okno s veľmi zaujímavou vitrážou. Pri bližšom pohľade naň sme videli, že útvar v strede je veľmi jednoduchý a že sa skladá len z piatich päťuholníkov (aby sa vám lepšie hľadali, na obrázku sme jeden z nich vyznačili červenou farbou). Navrhnite príkaz vitraz s jedným vstupom – dĺžkou strany päťuholníka, ktorý nakreslí takýto nevyfarbený útvar.
Napíšte aj príkaz start, ktorý nakreslí tento útvar s dĺžkou strany 100.



2. Ovocný koktail
Navrhnite projekt, ktorý dovolí smädnému dovolenkárovi vybrať si ovocný koktail a ktorý mu ho naleje do pohára a ozdobí.
Na ploche sa nachádza plážový bar, v ktorom sú na výber štyri ovocné džúsy v zásobníkoch. Po kliknutí na niektorý zásobník s džúsom sa pod týmto zásobníkom objaví pohár, chvíľu je prázdny, potom sa naplní džúsom príslušnej farby a nakoniec sa plný pohár presunie na stôl celkom vpravo a ozdobí sa malým slnečníkom a plátkom pomaranča.
Obrázok pozadia je v súbore plaz.bmp, obrázky zásobníkov s džúsmi sú zJahoda.lgf, zPomaranc.lgf, zCitron.lgf a zKiwi.lgf. Ďalej sú k dispozícii súbory pohar.lgf, slnecnik.lgf a pomaranc.lgf (pre prostredie Comenius Logo sú pre všetky súbory pripravené obrázky s príponou lgw).
Nezabudnite napísať príkaz start, ktorý umožní dovolenkárovi kliknúť na niektorý zásobník s džúsom a pripraví mu chutný ovocný koktail. Do tohto príkazu vložte hneď na úvod nastavenia pre viacfarebné obrázky setlogo [maximagecolorbits 24 maxbmpcolorbits 24]


3. Hra Futbal
Napíšte projekt, ktorý umožní dvom hráčom hrať hru Futbal.
Hracia plocha sa skladá z 5x5 štvorčekov, ktoré sú očíslované číslami 1 až 25 a rozmiestnené tak, ako je to na obrázku. Číslami 1 a 25 sú označené bránky, číslo 13 má políčko, na ktorom sa hra začína a na ktorom stojí panáčik. Počas hry hráči striedavo hádžu kockou. Podľa hodeného počtu bodiek hráč, ktorý je na ťahu posunie panáčika o príslušný počet políčok. Prvý hráč posúva panáčika smerom k číslu 25, t.j. k bránke druhého hráča. A naopak, druhý hráč posúva toho istého panáčika k číslu 1, t.j. k bránke prvého hráča. Napr. ak na začiatku hry prvý hráč hodí číslo 4, posúva panáčika z čísla 13 o 4 políčka bližšie k číslu 25, t.j. na číslo 17. Potom hodí kockou druhý hráč. Ak mu padne napr. 6, posúva panáčika o 6 políčok smerom k bránke súpera (t.j. k 1), čím sa panáčik dostáva na číslo 11. Teraz je na ťahu prvý hráč, ktorý posúva panáčika smerom k bránke s číslom 25, atď. Takto sa panáčik posúva po hracej ploche raz smerom k bránke s číslom 25, inokedy bližšie k bránke s číslom 1.
Hra končí, keď niektorí z hráčov hodí kockou a pri presúvaní panáčik dosiahne súperovu bránu. Napr. ak bol panáčik na čísle 22 a prvý hráč hodil 5, tak tým, že začne prechádzať panáčikom z čísla 22 na číslo 23, ďalej na 24 a na 25 – hra končí víťazstvom prvého hráča. Prípadne ak bol panáčik napr. na čísle 3 a druhý hráč hodil 6, prechádza panáčikom na políčko 2 a potom na číslo 1 – hra týmto končí víťazstvom druhého hráča.


Navrhnite taký projekt, v ktorom bude hrať skutočný hráč a počítač. Po kliknutí na hraciu kocku, hráč ťahaním myšou presunie panáčika podľa počtu hodených bodiek bližšie k bráne 25. Počítač pritom kontroluje, či hráč pri ťahaní pustil panáčika na správnom čísle. V prípade, ak hráč ho posunul na nesprávne číslo, počítač upraví hráčov ťah tak, aby bol správny. Potom projekt zrealizuje ťah počítača tak, že hodí kockou a automaticky presunie panáčika o hodený počet bodiek po políčkach hracej plochy smerom k číslu 1. Potom sa opäť čaká na hráčovo kliknutie na kocku a presun panáčika hráčom, atď. sa hráč a počítač striedajú, kým niektorý z nich nepríde do súperovej bránky.
Obrázok štvorčekov hracej plochy nájdete v súbore futbal.lgf. Tiež máte k dispozícii súbory panacik.lgf a kocka.lgf (pre prostredie Comenius Logo sú k dispozícii spomínané obrázky s príponou lgw).
Nezabudnite napísať príkaz start, ktorý umiestni panáčika na číslo 13, dovolí hráčovi klikať na kocku a ťahaním umiestniť panáčika na príslušné hracie políčko a tiež simulovať hru počítača – jeho hod kockou a premiestnenie panáčika na príslušné hracie políčko smerom k bránke s číslom 1.


© Monika Tomcsányiová