1. Záhadný kameň
Archeológovia pri svojich vykopávkach objavili nádherný a záhadný kameň. Jeho prierez má pravidelný tvar rovnaký
ako vidíme na obrázku.
Kameň sa nedá odfotografovať lebo odráža svetlo záhadným spôsobom. Preto ho musíme nakresliť. Všetky jeho hrany sú rovnako dlhé. Vnútorné uhly sú len dvoch veľkostí a pravidelne sa striedajú 120°, 120°, 120°, 300°, 120°, 120°, 120°, 300°, ... Naprogramujte príkaz kamen s jedným vstupom – dĺžkou strany. Farba kameňa je [71 211 123] .
Napíšte príkaz start , ktorý nakreslí kameň s dĺžkou strany 40.
|
Technici televízie ImagineTV potrebujú testovať vkladanie predpovedí počasia do vysielania. Naprogramujte
pre nich program, ktorý náhodne generuje grafické znázornenie predpovede počasia tak ako vidíte na obrázku.
Riaditeľ televízie ale nechce ani počas testovania vidieť úplne nereálne hodnoty. Preto, aby údaje neboli
úplne náhodné, postupujte nasledovne:
day.lgw a night.lgw . Na generovanie
predpovede dajte na stránku tlačidlo (v Comenius Logo použite Tlačidlá, ktoré sa zobrazia klávesom F10).
Aby obrázky v Comenius Logu ostali viacfarebné, hneď na úvod použite základný príkaz
zmen.logo [maximagecolorbits 24] .
|
Napíšte projekt, ktorý hráčovi umožní skladať pomiešané bodky.
Je daná hracia plocha 5x5 políčok, na ktorej je sivými políčkami naznačený nejaký obrázok. Okrem toho je na hracej ploche rovnaký počet bodiek ako je sivých políčok. Úlohou hráča je posúvaním celých riadkov (vľavo alebo vpravo) a stĺpcov (dolu alebo hore) umiestniť bodky znovu na sivé políčka. Riadky a stĺpce môže hráč posúvať pomocou šípok, ktoré sú umiestnené okolo hracej plochy. Napr. kliknutím na šípku vpravo v niektorom riadku sa všetky bodky, ktoré sú v tom riadku, posunú o jedno políčko vpravo (sivé políčka sa neposúvajú, keďže určujú pôvodný obrázok). Bodka, ktorá by vypadla vpravo sa vracia na najľavejšie políčko. Podobne na kliknutie reagujú aj šípky vľavo, hore a dolu. Obrázok je popísaný v textovom súbore file01.txt , ktorý obsahuje 5 riadkov po 5 stĺpcov.
Znak X v súbore označuje sivé políčko, 0 biele políčko.
Hra začína tým, že sa podľa tohto súboru vytvorí hracia plocha, bodky sa najprv umiestnia na sivé políčka a pomiešajú sa niekoľkonásobným posúvaním celých riadkov alebo stĺpcov (čo zaručí, že hráč bude vždy schopný bodky umiestniť späť na sivé políčka). Program potom umožní hráčovi pomocou stláčania šípok posúvať riadky a stĺpce bodiek. Keď sa hráčovi podarí umiestniť všetky bodky na tie miesta, na ktorých sú sivé políčka, hra končí správou SUPER. Obrázky prázdnych políčok nájdete v súbore f01.lgw , sivých políčok f02.lgw a bodiek \
súbor f03.lgw . Obrázky šípok v súboroch sL.lgw, sR.lgw, sU.lgw, sD.lgw .
Nezabudnite napísať príkaz start , ktorý vytvorí hraciu plochu, pomieša bodky a pomocou klikania
na šípky umožní hráčovi umiestňovať bodky na rovnaké miesta, kde sú sivé políčka hracej plochy.
|
|