1. Knihy
Napíšte program, ktorý nakreslí skrinku a v nej farebné knihy. Skrinka má vždy 6 políc, ktoré sú od seba vzdialené 60, ale má premenlivú dĺžku – tá je vždy taká, aby zo skrinky ani z tej najviac zaplnenej poličky netrčala žiadna kniha. Na každej poličke je náhodný počet kníh, nie však menej ako 15 a nie viac 30. Každá kniha má náhodnú šírku medzi 10 až 15 a náhodnú výšku medzi 25 až 55. Knihy majú obrys nakreslený čiernou farbou tak, že hrana, ktorou sa knihy dotýkajú je nakreslená iba raz. Každá kniha je vyfarbená náhodnou čistou farbou okrem čiernej a bielej (v Comenius Logu aj v Imagine sú tieto farby určené číslami 1 až 14). Pri vyfarbovaní kníh zabezpečte, aby žiadne dve knihy, ktoré sú umiestnené vedľa seba, nemali rovnakú farbu. Nezabudnite napísať príkaz start, ktorý nakreslí skrinku aj s knihami. Pomôcka: Skrinku môžete nakresliť až po vykreslení všetkých kníh. |
Meníš si pozadie na svojom mobilnom telefóne? Určite áno. Existuje veľa stránok s pozadiami, kde si môžeš vybrať také, ktoré sa ti páči. Ako však bude obrázok vyzerať na dispeji tvojho mobilu? Navrhni program, ktorý bude vedieť zobrazovať niekoľko pozadí na displeji niekoľkých telefónov. Na ploche zobrazí telefón a na jeho dispeji obrázok. Stláčaním jednej šípky vyberáme z ponúkaných modelov telefónov, stláčaním druhej šípky vyberáme pozadia. V Comenius Logu aj v Imagine umiestni šípky na Tlačidlá, ktoré sa zobrazia stlačením funkčného klávesu F10. Obrázky telefónov nájdete v súbore telefony.lgw, pozadia pre dispej v súbore pozadia.lgw. Aby obrázky v Comenius Logu ostali viacfarebné, hneď na úvod použite základný príkaz zmen.logo [maximagecolorbits 24]. |
Napíšte program, ktorý umožní jednému hráčovi hrať logickú hru Kravička. Hracia plocha je veľká 5x5 hracích štvorčekov s veľkosťou 64x64, pre lepšiu orientáciu sa striedajú bledšie a tmavšie štvorčeky. Na začiatku hry sa na hracej ploche nachádza niekoľko zvieratiek, strašiakov, prípadne jám. Na niektorom políčku je cieľ vyznačený červeným terčíkom. Úlohou hráča je na to miesto, kde je cieľ umiestniť jednu z kravičiek. Pri hre sa dá kliknúť na kravičku alebo prasiatko (iné predmety na kliknutia nereagujú). Okolo zvieratka sa zobrazia šípky. Kliknutím na jednu z nich vyberieme zvieratku jeden zo smerov, ktorým môže ísť. Po kliknutí na šípku sa zvieratko vyberie zvoleným smerom a plynule sa pohybuje z políčka na políčko. Zvieratko sa zastaví iba vtedy, ak by malo vyjsť z hracej plochy alebo ak na políčku, na ktoré by malo stúpiť je niečo umiestnené – iné zvieratko, strašiak. Ak zvieratko nasmerujeme tak, že počas svojho pohybu stúpi na políčko, na ktorom je jama, spadne do nej a z hracej plochy zmizne. Ak sa zvieratko do niektorého smeru nemôže pohnúť ani o jedno políčko, šípka týmto smerom sa nezobrazí – na obrázku sa zvolená kravička nemôže pohnúť hore lebo je tam prasiatko, ani vpravo lebo je tam strašiak. Hra končí správou HOTOVO, keď sa jedna kravička dostane do cieľa. V textovom súbore krava01.txt je zadaný tvar prvej hracej plochy (v ďalších txt súboroch sú ďalšie hracie plochy). Podčiarovník v tomto súbore označuje voľné políčko, písmeno K kravičku, P prasiatko, # strašiaka, J jamu, @ označuje cieľ. Program navrhnite tak, aby vedel vytvoriť hraciu plochu podľa zadaného textového súboru. Ak sa vám dlhšie nedarí naprogramovať spracovávanie súboru, rozmiestnite zvieratká a objekty podľa krava01.txt a naprogramujte aspoň ostatné časti hry – klikanie, zobrazovanie šípok na výber smeru, pohyb, kontrolu umiestnenia kravičky... Obrázok zvieratiek, strašiaka, jamy a cieľu nájdete v súbore krava.lgw, prasa.lgw, strasiak.lgw, jama.lgw, ciel.lgw. Hraciu plochu nájdete v súbore hPlocha.bmp, ak potrebujete aj zvlášť tmavší a bledší štvorček tieto sú v súboroch stv01.lgw a stv02.lgw. Obrázky šípok, ktoré určujú smer sú v súboroch sHore.lgw, sVpravo.lgw, sDolu.lgw a sVlavo.lgw (obrázky majú pripravený základný bod tak, aby sa po umiestnení do stredu štvorčeka zobrazili tak, ako je to zobrazené na obrázku, t.j. do okolia tohto štvorčeka). V programe nezabudnite napísať príkaz start, ktorý celú hru spustí. Aby ostali obrázky v Comenius Logu viacfarebné, na začiatku použite základný príkaz zmen.logo [maximagecolorbits 24]. |
|