Úlohy školského kola 7. ročníka súťaže COLOGOBEŽKA

1. Rám obrazu
Veľa ľudí, ktorí majú digitálne fotografie ich chcú publikovať aj na webe. A aby boli ich fotky čo najzaujímavejšie, často ich dávajú do rôznych rámikov. Vytvorme jeden takýto rámik. Rámik sa skladá zo štvorčekov, vo vnútri každého štvorčeka sú 4 obrazce tvaru L a ešte jeden malý štvorec uprostred. Najprv napíšte príkaz stvorec s jedným vstupom – dĺžkou strany štvorca, ktorý nakreslí jeden takýto štvorec aj s útvarmi v jeho vnútri tak, aby vyzeral rovnako, ako na našom obrázku. Prezradíme, že veľkosť strany malého štvorčeka vo vnútri štvorca je 1/7 dĺžky strany veľkého štvorca. Ďalej napíšte príkaz ramik , s tromi vstupmi – dĺžkou strany štvorca, počtom štvorčekov na dlhšej a počtom štvorčekov na kratšej strane rámika. Náš obrázok vznikol volaním príkazu ramik 50 6 4. Nezabudnite napísať príkaz start , ktorý nakreslí takýto rámik.



2. Zlomky
Napíšte demo program, ktorý bude deťom, ktoré sa začínajú učiť zlomky, vysvetľovať jednotlivé časti celku nasledujúcim spôsobom: na obrazovke sa objaví obdĺžnik (vždy rovnako veľký, napr. 250x300) rozdelený na niekoľko rovnakých častí – menších obdĺžnikov. Niekoľko malých obdĺžnikov sa potom vyfarbí a v pravej časti plochy sa zobrazí informácia o tomto zlomku. Po stlačení nejakého klávesu sa zobrazí ďalší zlomok. Program nech zobrazuje iba zlomky menšie ako jedna a také, ktoré nemajú čitateľa 0 a ich menovateľ je menší ako 10. Veľký obdĺžnik je vždy rovnako veľký, menia sa iba veľkosti malých obĺžnkov. Zlomky nemusia byť v základnom tvare, t.j. môže sa zobraziť aj zlomok 2/4. Nezabudnite napísať príkaz start , ktorým sa tento demo program spustí.


3. Miestnosť s dlaždičkami

Napíšte program, ktorý dovolí jednému hráčovi hrať takúto hru: úlohou hráča je pomocou robota upratať štvorcovú miestnosť 10x10 vydláždená špeciálnymi dlaždicami, ktoré sa veľmi ľahko zašpinia. Niektoré dlaždice sú na začiatku hry zašpinené, iné sú čisté (viac je tých špinavých). Hráč riadi robota pomocou šípok a posúva ho po jednotlivých dlaždičkách. Keď robot pri svojom pohybe stúpi na čistú dlaždičku, táto dlaždička sa okamžite zašpiní. Keď však stúpi na špinavú dlaždičku, tak ju vyčistí. Hra končí, keď sú všetky dlaždičky čisté – v spodnej časti plochy vypíšte nápis HOTOVO. Na začiatku hry stojí robot v ľavom hornom rohu na čistej dlaždičke. Pri hre nedovoľte, aby robot vyšiel mimo vydláždenej plochy. V programe nezabudnite napísať príkaz start , ktorý pripraví hraciu plochu s dlaždičkami a dovolí hráčovi pohybovať ním a čistiť dlaždičky. Obrázok dlaždičky nájdete v súbore dlazdica.lgw a robota v súbore robot.lgw . Na zašpinenie dlaždičky môžete využiť základný príkaz zmen.aktivnu.farbu .




© Monika Tomcsányiová