Úlohy školského kola 6. ročníka súťaže COLOGOBEŽKA

1. Ozubené koleso
Nakreslite obrázok ozubeného kolesa. 

Jednoduchý variant: Príkaz ozubeneKoleso navrhnite s 2 vstupmi: dĺžkou výstupku na zube a vzdialenosťou medzi stredmi jednotlivých zubov. Počet výstupkov v každom zube a počet všetkých zubov môžete zvoliť konkrétne, napr. 10 a 20. Navrhnite príkaz start, ktorý zmaže plochu a zavolá príkaz
ozubeneKoleso 18 30.

Zložitejší variant: Príkaz ozubeneKoleso navrhnite so 4 vstupmi: dĺžkou výstupku na zube, vzdialenosťou medzi stredmi jednotlivých zubov, počtom výstupkov v každom zube a počtom všetkých zubov. Navrhnite príkaz start, ktorý zmaže plochu a nakreslí ozubené koleso volaním príkazu ozubeneKoleso 18 30 10 20



2. SMS správy
Napíšte projekt, ktorý bude zobrazovať, ako sa píšu SMS správy na mobilnom telefóne. Na ploche je mobilný telefón so štandardnými tlačidlami, na ktorých sú zapísané aj písmená (základných 26 písmen). Napíšte príkaz, ktorý používateľovi ukáže, ako napísať jednoduchú SMS správu. Ak chceme na displej napísať niektoré z písmen, musíme zatlačiť tlačidlo, na ktorom je toto písmeno a to toľkokrát, koľké v poradí je dané písmeno na tlačidle. Teda ak chceme napísať napr. písmeno H, musíme 2-krát stlačiť kláves, na ktorom je číslo 4. Vtedy sa nám na displeji zapíše najprv písmeno G a potom H, ktoré tam zostane. Ak chceme napísať napr. Z stlačíme 4-kát tlačidlo s číslom 9. Takto treba napísať všetky písmená SMS správy.

Jednoduchý variant: Zobrazte, ako sa napíše na displej správa COLOGOBEZKA, t.j. postupne zobrazujte stláčanie tlačidiel tak, aby sa napísalo písmeno C (t.j. zobrazte trikrát zatlačenie tlačidla 2 a postupné napísanie písmen A, B a C), ďalej stláčanie tlačidiel tak, aby sa ako druhé zapísalo písmeno O, atď. Tieto písmená zároveň vypisujte na displej.

Zložitejší variant: navrhnite príkaz vytukaj s jedným vstupom–textom, ktorý chceme SMS-kovať. Príkaz zabezpečí zobrazenie stláčania tlačidiel telefónu a vypisovanie správy na displej. Ak by sa malo písmeno zapísať mimo displeja vpravo, začne sa vypisovanie v nasledujúcom riadku od jeho začiatku. Takto sa vypíšu maximálne 3 riadky. Ak je správa dlhšia, jej koniec sa nevypíše.
K projektu nájdete pripravené súbory telefon.bmp a jednotlivé tlačidlá 1.lgw, 2.lgw, atď. až 9.lgw, z ktorých každé má 2 fázy – nezatlačené a zatlačené tlačidlo.
Technická poznámka: Ešte pred samotným programovaním ako prvý príkaz použite zmen.logo [maximagecolorbits 24], aby sa zachovala 24-bitovosť obrázkov.  Ten istý príkaz vložte aj do príkazu start.



Hra Žabky

Napíšte projekt, ktorý umožní hrať jednému hráčovi hru Žabky. Hracia plocha má 7 políčok, na 6 z nich sa nachádzajú žaby. Na prvých troch políčkach hnedé, ktoré sú otočené doprava, na posledných troch políčkach zelené, ktoré sú otočené doľava. Prostredné políčko je voľné. Po skončení hry majú byť zelené žabky celkom vľavo a hnedé zasa vpravo. Hráč počas hry klikne na niektorú žabku. Ak je v smere pohybu tejto žabky hneď vedľa nej voľné políčko, žabka sa naň presunie. Ak je voľné políčko tak, že by mala preskočiť jednu žabku, tak ju preskočí a posunie sa na toto voľné políčko. Ak je medzi žabkou, na ktorú hráč klikol a voľným políčkom viac žabiek, žabka sa nepohne – nevie skákať tak ďaleko. Všetky žabky vedia skákať a posúvať sa iba v smere, v ktorom sú na začiatku otočené, t.j. hnedé vpravo a zelené vľavo. Navrhnite príkaz start, ktorý umiestni zelené žabky vľavo, hnedé žabky vpravo a dovolí hráčovi hrať popísanú hru. K projektu sú pripravené súbory hneda.lgw a zelena.lgw.

Technická poznámka: Ešte pred samotným programovaním ako prvý príkaz použite zmen.logo [maximagecolorbits 24], aby sa zachovala 24-bitovosť obrázkov. Ten istý príkaz vložte aj do príkazu start.



© Monika Tomcsányiová