1. Obrázky z N-uholníkov
Spoločnosť Design s.r.o. chce svoje internetové stránky oživiť obrázkami – sú to pravidelne do kruhu (t.j. do 360 stupňov) rozložené pravidelné N-uholníky, v ktorých vnútri sa nachádzajú N-uholníky, ale s menšími stranami (na obrázku sú do kruhu rozložené 4 útvary z 5-uholníkov): Navrhnite niekoľko príkazov, pomocou ktorých sa tieto obrázky dajú kresliť pre rôzne N a s rôznymi veľkosťami strán:
|
|
2. Vyber si...
Programátor pripravil do svojho projektu 4 hry – Kvety, Bodky, Logik a Šach. Rozhodol sa, že ich bude predávať všetky spolu. Takže pre ne potrebuje vytvoriť úvodnú obrazovku, aby si hráč mohol vybrať, ktorú z hier si zahrá. Pomôžme mu s tým. Na ploche sa objaví hrad so 4 dverami. |
** Projekt naprogramuj tak, aby sa
dvere začali otvárať už vtedy, keď hráč prechádza myšou nad nimi (bez stlačeného
tlačidla myši) – využi základný príkaz stav.mysi
–
a tak, že súčasne sa
môže animovať aj viac dvier – ak hráč prechádza rýchlo myšou nad niektorými
dverami, začnú sa animovať – ak sa dvere už animovali, iba
okračujú v animácii.
Podobne ako v jednoduchšom zadaní, ak hráč klikne na hociktoré dvere, ktoré
sa už animujú, načíta sa úvodná obrazovka tej hry.
Nezabudni napísať príkaz start,
ktorý zabezpečí, že sa obrazovke objaví hrad s dverami, na ktoré môžeme
klikať podľa zadania. Obrázok hradu je v súbore hrad.bmp,
obrázky animovaných dvier sú v súboroch dvere1.lgw,
dvere2.lgw,
dvere3.lgw
a dvere4.lgw.
Úvodné obrazovky hier sú v súboroch kvety.bmp,
bodky.bmp,
logik.bmp
a sach.bmp.
3. Hra Kvety
Napíš projekt, ktorý umožní jednému hráčovi hrať hru Kvety: na hracej ploche sa v záhrade nachádza 6 nerozkvitnutých kvetov – púčikov. Na ľavom okraji záhrady sú 3 tlačidlá-farby (červená, žltá a modrá) a v dolnej časti prepínacie tlačidlo KVITNI–KVITNEM. Na začiatku hry sú všetky púčiky sivé. Počítač si na začiatku hry tajne pre každý kvet vyberie niektorú z farieb. Úlohou hráča je zistiť, akú farbu vybral počítač pre jednotlivé kvety nasledujúcim spôsobom: hráč môže v každom ťahu zafarbiť kvety niektorou z farieb – po kliknutí na farbu sa tlačidlo farby zatlačí (hráč si zvolil farbu) a po kliknutí na kvet sa tento zafarbí zvolenou farbou. Takto hráč zafarbí kvety nejakými farbami. |
Potom stlačí tlačidlo KVITNI (tlačidlo zmení nápis na KVITNEM a kým je zatlačené toto tlačidlo, prestanú fungovať tlačidlá farieb a prefarbovanie kvetov). Teraz počítač skontroluje, či majú všetky kvety takú farbu, akú im zvolil na začiatku hry. Tie, ktoré aj hráč zafarbil rovnakou farbou akú im vybral počítač, rozkvitnú. Ostatné zostanú ako púčiky – hráč neuhádol ich farbu. Po opätovnom stlačení tlačidla KVITNEM (nápis sa zmení na KVITNI), sa všetky kvety zatvoria, ale farbu si zachovajú.
Teraz môže hráč znovu prefarbovať niektoré z nich – zrejme tie, ktoré nerozkvitli a teda majú nesprávnu farbu. Potom môže znovu stlačiť tlačidlo KVITNI, aby počítač skontroloval, či všetkým kvetom uhádol správne farby. Hráč takto v niekoľkých ťahoch prefarbuje kvety, až kým nie sú všetky kvety správne zafarbené – vtedy hra končí správou SUPER.
Obrázok kvetu je v súbore kvet.lgw,
obrázok tlačidla-farby v súbore farba.lgw,
obrázok tlačidla KVITNI v súbore kvitni.lgw
a obrázok záhrady v súbore zahrada.bmp.