Úlohy celoštátneho kola 5. ročníka súťaže COLOGOBEŽKA
1. Obrázky z N-uholníkov

Spoločnosť Design s.r.o. chce svoje internetové stránky oživiť obrázkami – sú to pravidelne do kruhu (t.j. do 360 stupňov) rozložené pravidelné N-uholníky, v ktorých vnútri sa nachádzajú N-uholníky, ale s menšími stranami (na obrázku sú do kruhu rozložené 4 útvary z 5-uholníkov):

Navrhnite niekoľko príkazov, pomocou ktorých sa tieto obrázky dajú kresliť pre rôzne N a s rôznymi veľkosťami strán:

  • príkaz Nuhol s 2 vstupmi – počtom strán a dĺžkou strany (napr. Nuhol 7 130 nakreslí pravidelný 7-uholník s veľkosťou všetkých strán 130)
  • príkaz velaNuhol, ktorý nakreslí zväčšujúce sa N-uholníky, príkaz má 3 vstupy: počet všetkých N-uholníkov, počet strán N-uholníka a dĺžka strany najväčšieho N-uholníka. Aby obrázok vyzeral podľa želania dizajnérov, musia sa strany menších útvarov zväčšovať rovnomerne – t.j. ak majú byť v útvare štyri 6-uholníky a chceme aby dĺžka najväčšieho bola 100, tak najmenší z nich bude mať veľkosť 25 (t.j. 100/4), druhý 50 (t.j. 2*100/4), tretí 75 (t.j. 3*100/4) a posledný-najväčší 100: zavoláme príkaz velaNuhol 4 6 100
  • príkaz doKruhu so 4 vstupmi – prvý z nich určuje, koľko útvarov sa má umiestniť rovnomerne do kruhu a ostatné 3 sú vstupmi pre príkaz velaNuhol tak, ako je to popísané vyššie. Horný obrázok vznikol zavolaním doKruhu 4 10 5 100.

  • Nakoniec napíšte príkaz start, ktorý zmaže plochu a pomocou volania doKruhu 4 10 5 100 nakreslí štyri útvary každý z desiatich 5-uholníkov, z ktorých najväčší má dĺžku 100.

    2. Vyber si...

    Programátor pripravil do svojho projektu 4 hry – Kvety, Bodky, Logik a Šach. Rozhodol sa, že ich bude predávať všetky spolu. Takže pre ne potrebuje vytvoriť úvodnú obrazovku, aby si hráč mohol vybrať, ktorú z hier si zahrá. Pomôžme mu s tým. Na ploche sa objaví hrad so 4 dverami.

    *  Keď hráč klikne na niektoré dvere, tieto sa začnú otvárať a zatvárať (animovať) až kým sa nezatvoria. Ak hráč klikne dvere ktoré sa už animujú (animujú sa vždy len
        jedny dvere), načíta sa úvodná plocha pre túto hru – týmto tvoja úloha končí a ďalej si to už dokončí programátor.

    ** Projekt naprogramuj tak, aby sa dvere začali otvárať už vtedy, keď hráč prechádza myšou nad nimi (bez stlačeného tlačidla myši) – využi základný príkaz stav.mysi
       a tak, že súčasne sa môže animovať aj viac dvier – ak hráč prechádza rýchlo myšou nad niektorými dverami, začnú sa animovať – ak sa dvere už animovali, iba
       okračujú v animácii. Podobne ako v jednoduchšom zadaní, ak hráč klikne na hociktoré dvere, ktoré sa už animujú, načíta sa úvodná obrazovka tej hry.

    Nezabudni napísať príkaz start, ktorý zabezpečí, že sa obrazovke objaví hrad s dverami, na ktoré môžeme klikať podľa zadania. Obrázok hradu je v súbore hrad.bmp, obrázky animovaných dvier sú v súboroch dvere1.lgw, dvere2.lgw, dvere3.lgw a dvere4.lgw. Úvodné obrazovky hier sú v súboroch kvety.bmp, bodky.bmp, logik.bmp a sach.bmp.


    3. Hra Kvety

    Napíš projekt, ktorý umožní jednému hráčovi hrať hru Kvety: na hracej ploche sa v záhrade nachádza 6 nerozkvitnutých kvetov – púčikov. Na ľavom okraji záhrady sú 3 tlačidlá-farby (červená, žltá a modrá) a v dolnej časti prepínacie tlačidlo KVITNI–KVITNEM.

    Na začiatku hry sú všetky púčiky sivé. Počítač si na začiatku hry tajne pre každý kvet vyberie niektorú z farieb. Úlohou hráča je zistiť, akú farbu vybral počítač pre jednotlivé kvety nasledujúcim spôsobom: hráč môže v každom ťahu zafarbiť kvety niektorou z farieb – po kliknutí na farbu sa tlačidlo farby zatlačí (hráč si zvolil farbu) a po kliknutí na kvet sa tento zafarbí zvolenou farbou. Takto hráč zafarbí kvety nejakými farbami.

    Potom stlačí tlačidlo KVITNI (tlačidlo zmení nápis na KVITNEM a kým je zatlačené toto tlačidlo, prestanú fungovať tlačidlá farieb a prefarbovanie kvetov). Teraz počítač skontroluje, či majú všetky kvety takú farbu, akú im zvolil na začiatku hry. Tie, ktoré aj hráč zafarbil rovnakou farbou akú im vybral počítač, rozkvitnú. Ostatné zostanú ako púčiky – hráč neuhádol ich farbu. Po opätovnom stlačení tlačidla KVITNEM (nápis sa zmení na KVITNI), sa všetky kvety zatvoria, ale farbu si zachovajú.

    Teraz môže hráč znovu prefarbovať niektoré z nich – zrejme tie, ktoré nerozkvitli a teda majú nesprávnu farbu. Potom môže znovu stlačiť tlačidlo KVITNI, aby počítač skontroloval, či všetkým kvetom uhádol správne farby. Hráč takto v niekoľkých ťahoch prefarbuje kvety, až kým nie sú všetky kvety správne zafarbené – vtedy hra končí správou SUPER.

    Obrázok kvetu je v súbore kvet.lgw, obrázok tlačidla-farby v súbore farba.lgw, obrázok tlačidla KVITNI v súbore kvitni.lgw a obrázok záhrady v súbore zahrada.bmp.



    © Monika Tomcsányiová