1. Nakresli znak firmy 4P
Firma 4P sa rozhodla zmeniť svoj znak tak, aby vystihoval jej názov. Z konkurzu vyšiel víťazne nasledujúci znak, ktorý sa skladá zo štyroch písmen P, ktoré sú otočené o 90 stupňov. Navrhni príkaz, ktorým sa tento znak nakreslí – Obr. 1.
|
Domy v našej dedine pomaly chátrajú.
Namiesto žiarivých farieb, ktoré mali kedysi, dnes vidíme čoraz častejšie
sivú omietku. Lenže nájsť toho, kto by liezol po domoch a natieral ich,
nie je vôbec jednoduché. Vynálezca – Majster V – dostal nápad: domy budú
opravovať pomocou práškovacích lietadiel. Keď bude lietadlo letieť nad
domom, vypustí naň farbu a dom sa opraví.
Pomôž vynálezcovi urobiť demonštráciu tohto nápadu na počítači: na ploche sa objaví sedem sivých domov jednej ulice našej dediny. Vpravo sa objaví lietadlo, ktoré letí doľava. Nad každým domom sa z neho vysype farebný prášok a dom sa zafarbí príslušnou farbou. Na zafarbenie vyber iba farby s číslami 9 až 14. |
Na štvorcovej hracej ploche sa nachádzajú
žetóny, ktoré majú jednu stranu modrú a druhú červenú. Úlohou hráča je
otáčaním celých riadkov alebo stĺpcov žetónov dosiathnuť, aby boli všetky
žetóny červenej farby.
Vľavo a dole sa nachádzajú šípky, pomocou ktorých hráč otáča celé riadky alebo stĺpce. Po kliknutí na niektorú zo sivých šípiek sa v príslušnom riadku alebo stĺpci všetky žetóny otočia na opačnú stranu, t.j. tie, ktoré boli červené, budú modré a tie, ktoré mali navrchu svoju modrú stranu sa otočia tak, že vidieť ich červenú stranu. Hra začína tak, že počítač niekoľkými ťahmi žetóny pomieša. Program potom umožní hráčovi klikať na šípky a otáčať žetóny v príslušnom riadku alebo stĺpci. Hra končí, keď sú všetky žetóny otočené tak, že vidieť ich červenú stranu. |
a) | Do rohov hracej plochy daj aj šikmé šípky, ktoré umožnia hráčovi otáčať mince aj na oboch uhlopriečkach. |