Úlohy celoštátneho kola 3. ročníka súťaže COLOGOBEŽKA
 
 
1. Nakresli znak firmy 4P

Firma 4P sa rozhodla zmeniť svoj znak tak, aby vystihoval jej názov. Z konkurzu vyšiel víťazne nasledujúci znak, ktorý sa skladá zo štyroch písmen P, ktoré sú otočené o 90 stupňov. Navrhni príkaz, ktorým sa tento znak nakreslí – Obr. 1.
a) Aby sa dal znak použiť na rôzne dokumenty a reklamu, navrhni ho tak, aby sa jeho rozmery dali meniť podľa potreby. Napr. aby sa dal nakresliť aj zmenšený, prípadne s inými veľkosťami jednotlivých častí písmena P – obr. 2.



2. Farbíme domy
 
Domy v našej dedine pomaly chátrajú. Namiesto žiarivých farieb, ktoré mali kedysi, dnes vidíme čoraz častejšie sivú omietku. Lenže nájsť toho, kto by liezol po domoch a natieral ich, nie je vôbec jednoduché. Vynálezca – Majster V – dostal nápad: domy budú opravovať pomocou práškovacích lietadiel. Keď bude lietadlo letieť nad domom, vypustí naň farbu a dom sa opraví.
Pomôž vynálezcovi urobiť demonštráciu tohto nápadu na počítači: na ploche sa objaví sedem sivých domov jednej ulice našej dediny. Vpravo sa objaví lietadlo, ktoré letí doľava. Nad každým domom sa z neho vysype farebný prášok a dom sa zafarbí príslušnou farbou. Na zafarbenie vyber iba farby s číslami 9 až 14.
Obrázky domu a práškovacieho lietadla nájdeš na svojom počítači.


3. Naprogramuj hru
Na štvorcovej hracej ploche sa nachádzajú žetóny, ktoré majú jednu stranu modrú a druhú červenú. Úlohou hráča je otáčaním celých riadkov alebo stĺpcov žetónov dosiathnuť, aby boli všetky žetóny červenej farby.

Vľavo a dole sa nachádzajú šípky, pomocou ktorých hráč otáča celé riadky alebo stĺpce. Po kliknutí na niektorú zo sivých šípiek sa v príslušnom riadku alebo stĺpci všetky žetóny otočia na opačnú stranu, t.j. tie, ktoré boli červené, budú modré a tie, ktoré mali navrchu svoju modrú stranu sa otočia tak, že vidieť ich červenú stranu. 

Hra začína tak, že počítač niekoľkými ťahmi žetóny pomieša. Program potom umožní hráčovi klikať na šípky a otáčať žetóny v príslušnom riadku alebo stĺpci. Hra končí, keď sú všetky žetóny otočené tak, že vidieť ich červenú stranu.

Veľkosť hracej plochy si zvoľ tak, aby si to zvládol naprogramovať (najmenej však 4x4 žetóny, najviac 8x8 žetónov).
a) Do rohov hracej plochy daj aj šikmé šípky, ktoré umožnia hráčovi otáčať mince aj na oboch uhlopriečkach.
Obrázky farebného žetónu a šípiek nájdeš na svojom počítači.