1. Navrhni šablónu pre hru BINGO
 
Spoločnosť Tipujeme všetci potrebuje nové šablóny do hry BINGO. Ide o jednoduchú šablónu 5x5 štvorcových políčok, nad ktorou je napísané slovo BINGO. 
Napíš projekt, ktorý bude kresliť takúto šablónu. Môžeš si zvoliť ľubovoľnú veľkosť políčok. 
a) Do každého políčka šablóny zapíš náhodné číslo od 1 do 99, čísla sa môžu aj opakovať (použi operáciu nahodne). 
 
b) Čísla zapísané v šablóne, ktoré sú menšie ako 10, zarovnaj k pravému okraju šablóny tak, aby bolo od neho rovnako vzdialené ako dvojciferné čísla. (Na obrázku je časť šablóny, v ktorej môžeš vidieť takéto zarovnanie čísel 1 a 4).
2. Reklama
 
Navrhni projekt, v ktorom sa budú hýbať písmenká LOGO v názve COLOGOBEŽKA. Na Ploche sa zobrazí nápis COLOGOBEŽKA (písmená, ktoré sa nebudú hýbať, napíš v nejakom kresliacom editore – napr. Paint, alebo v Logu základným príkazom text). 
Písmená L, O, G, O vytvor ako korytnačky – ich obrázky navrhni v Obrázkovom editore.Po spustení projektu sa písmená L, O, G, O začnú hýbať (niekoľkokrát – aspoň trikrát, poskakujú hore a dole, prípadne v tomto pohybe menia trochu svoj smer).Všetky štyri písmenká sa môžu hýbať rovnakým smerom. Tento pohyb robia donekonečna. Je dôležité, aby žiadne písmeno neutieklo ďaleko od svojho pôvodného miesta v slove.
a) Uprav projekt tak, aby sa každé písmeno hýbalo nejakým iným spôsobom (využi pri tom príkaz pre). Napr. keď sa písmeno L hýbe s merom hore, písmeno O putuje vľavo, G trochu dole a druhé O zase kúsok vpravo.

3. Automatické otváranie dverí
 
V mnohých výťahoch, obchodoch, bankách alebo iných budovách sa stretávame s dverami, ktoré sa otvárajú automaticky. 
Navrhni projekt, ktorý bude zobrazovať automatické otváranie a zatváranie dverí. Na Ploche navrhni samotné dvere a panáčika, ktorý bude stáť pred nimi. Dvere sú najprv zatvorené, panáčik stojí v dolnej časti Plochy. Panáčik sa začne pohybovať ku dverám. Dvere sa začnú otvárať, panáčik sa pritom stále pohybuje ďalej. Keď panáčik prejde za dvere, tieto sa zase automaticky zatvoria a panáčik sa ocitne za nimi (nevidieť ho). 
Poznámka: Obrázky dvier aj panáčika nakresli v Obrázkovom editore. Navrhni ich čo najjednoduchšie, len aby spĺňali účel zobrazenia danej situácie. 
a) Zabezpečuj tento pohyb do nekonečna, t.j. panáčik sa po nejakom čase zase objaví pred zatvorenými dverami, dvere sa začnú otvárať... 
b) Uprav projekt: pri spustení sa najprv čaká na kliknutie myšou do Plochy. Tam, kde sa kliklo sa presunie panáčik. Keďže chce vojsť do dverí, musí najprv príjsť pred dvere (tam, kde v pôvodnom projekte začínal). Až potom začne vchádzať do nich – pôvodný projekt. Pri programovaní nedbaj na obrázok panáčika (napr. že svojím obrázkom neukazuje smer svojho pohybu...).
 



© Monika Tomcsányiová