1. Maľujeme byt
Dvaja programátori Lo a Go sa rozhodli,
že si vymaľujú byt. Vedeli, že nie sú žiadny domáci majstri, ale zdalo
sa im, že maľovanie nie je veľmi zložité. Najprv sa teoreticky pripravili,
prečítali si príručku, nakúpili farby, štetce. A veru sa im aj celkom darilo.
Keď už mali vymaľovanú celú stenu pekne na bielo, zistili že kde-tu majú
malé čierne bodky. Ostáva ostrániť iba tie. Pomôž im.
Na bielej Ploche v Comenius Logu sa
najprv na niekoľkých miestach objavia čierne bodky (najviac 10). Ďalej
napíš príkazy, ktoré umožnia hráčovi–maliarovi pomocou myši–štetca tieto
bodky zmazať. Hráč musí najprv myšou zachytiť štetec, ktorý sa nachádza
niekde na Ploche. Potom ho myšou ťahá na miesto, kde je čierna bodka. Ak
štetec prejde po mieste, kde sa bodka nachádza, táto zmizne - je premaľovaná.
Hra končí, keď sú všetky bodky na stene premaľované. V novej hre sa bodky
objavia na iných miestach.
|
2. Kalendár na jeden mesiac
Mamička si kúpila kalednár, v ktorom
boli prehľadne vypísané dni v týždni. Nechcela som, ale obliala som ho
kakaom tak nešťastne, že z každého mesiaca vidieť iba deň v týždni, ktorým
tento mesiac začína. Samozrejme som už dosť veľká na to, aby som vedela,
koľko dní má ktorý mesiac. Pomôž mi nakresliť prehľadný kalendár na jednotlivé
mesiace!
Napíš projekt v ktorom si počítač vypýta od používateľa číslo dňa v týždni, ktorým začína príslušný mesiac (1, ak mesiac začína v pondelok, 2, ak v utorok, ..., 7, ak v nedeľu) a počet dní v tomto mesiaci. Potom nakreslí na Ploche príslušný prehľadný kalendár na tento mesiac. a) Program načíta meno mesiaca a vypíše ho nad kalendár. b) Čísla dní menšie ako 10 zarovná vpravo. c) Nedele budú v kalendári zobrazené červenou farbou. |
3. Nápoje Íha vždy uhasia Tvoj smäd!
Malý Jožko sa ešte stále bojí automatov na nápoje. Je leto a v takomto automate sa dá veľmi jednoducho nakúpiť skvelý chladený nápoj Íha. Pomôž mu prekonať strach a umožni vyskúšať si takýto automat na počítači. Napíš projekt, ktorý pomocou myši umožní používateľovi vybrať si niektorý z farebných nápojov Íha a potom zobrazí tečenie tohto nápoja do pohára (nápoj bude rovnakej farby, ako si Jožko vybral). K projektu je pripravený súbor automat.bmp, v ktorom je nakreslený nápojový automat na Íha. Ďalej sú pripravené obrázkové súbory pohar.lgw a tec.lgw. a) Doplň projekt tak, že počítač vygeneruje jednotnú cenu nápojov Íha (od 10 do 20) a túto vypíše na automat. b) Uprav projekt tak, že automat vydá nápoj iba vtedy, ak bol zaplatený do peňažného otvoru v automate. Na Ploche nech sú kovové peniaze, po dva z každého druhu (mince 1, 2, 5 a 10 – ich obrázky sú pripravené ako .lgw súbory), ktoré sa dajú pomocou myši ťahať k peňažnému otvoru v automate (tam sa stratia, t.j. vhodia do automatu). Keď používateľ nahádže do automatu dosť peňazí a potom stlačí farebné tlačidlo nápoja, ktorý chce, automat mu ho naleje. Riešenie |