Operátory (podľa priority): |
**
|
mocnina (exponent)
|
*, /, //, %
|
násobenie, delenie, celočíselné delenie, zvyšok po delení
|
+, -
|
súčet, rozdiel
|
<, <=, >=, >, ==, !=
|
porovnania, test na rovnosť, rôznosť
|
not
|
logická negácia
|
and
|
logická spojka a
|
or
|
logická spojka alebo
|
|
Práca s typmi: |
None
|
konštanta pre nič
|
int(text)
|
zmení text na celé číslo
|
float(text)
|
zmení text na desatinné číslo
|
str(hodnota)
|
zmení hodnotu na text
|
type(výraz)
|
poskytne informáciu o type výslednej hodnoty výrazu
|
|
Náhodné čísla: |
from random import *
|
knižnica pre prácu s náhodnými číslami
|
randrange(od, po)
|
vygeneruje celé náhodné číslo z rozsahu od ... po - 1
|
|
Práca s grafikou: |
from tkinter import *
|
príkazy z grafickej knižnice tkinter
|
canvas = Canvas(width = šírka, height = výška, highlightthickness = 0) canvas.pack()
|
inicializuje grafiku a zobrazí okno s grafickou plochou
|
canvas.delete('all')
|
zmaže grafickú plochu
|
canvas.create_rectangle(x1, y1, x2, y2, fill = 'farba', outline = 'farba')
|
pridá do grafickej plochy obdĺžnik
|
canvas.create_oval(x1, y1, x2, y2, fill = 'farba', outline = 'farba')
|
pridá do grafickej plochy elipsu
|
canvas.create_line(x1, y1, x2, y2, fill = 'farba')
|
pridá do grafickej plochy úsečku
|
canvas.create_text(x, y, fill = 'farba', font = ('písmo', veľkosť), text = 'text')
|
pridá do grafickej plochy text
|
bitmapa = PhotoImage(file = 'meno súboru')
|
vytvorí a zo súboru prečíta bitmapový obrázok
|
canvas.create_image(x, y, image = bitmapa)
|
pridá do grafickej plochy obrázok
|
fill = '#%06x' % randrange(0, 0x01000000)
|
náhodne vygenerovaná farba pre predchádzajúce grafické objekty
|
|
Korytnačia grafika: |
Turtle
|
trieda pre korytnačku z grafickej knižnice tkinter
|
forward(dĺžka)
left(uhol)
right(uhol)
|
posunie sa dopredu
o danú dĺžku
otočí sa vľavo
o daný uhol
otočí sa vpravo
o daný uhol
|
pencolor('farba')
pensize(hrúbka)
dot(priemer, 'farba')
|
nastaví farbu pre kreslenie čiary
nastaví hrúbku čiary
nakreslí krúžok
|
setpos(x, y)
penup()
pendown()
|
nastavenie pozície - používa sa geometrická súradnicová sústava
vypne kreslenie
zapne kreslenie
|
delay(0)
|
urýchli kreslenie (bez animácií)
|
|
Vstup od používateľa a výstup: |
vstup = input('výzva')
|
počká na vstupný text z príkazového riadku
|
print(výraz, ...)
|
vypíše hodnoty jedného alebo viacerých výrazov do príkazového riadku
|
|
Cyklus for: |
for premenná in range(od, po):
telo cyklu
|
za premennú cyklu sa postupne dosádzajú hodnoty z rozsahu <od, po - 1> a
pre každú dosadenú hodnotu sa vykonajú príkazy z tela cyklu
|
|
Cyklus while: |
while test:
telo cyklu
|
kým je test splnený, vykonajú sa príkazy z tela cyklu
|
|
Podmienený príkaz if: |
if test1:
príkazy1
elif test2:
príkazy2
...
else test2:
príkazyn
|
ak je splnený test1,
vykoná príkazy1,
inak, ak je splnený test2,
vykoná príkazy2,
...
inak (nebol splnený žiaden z predchádzajúcich testov testov)
vykoná príkazyn
|
|
Podprogram: |
def meno(param1, param2, ... paramn):
telo podprogramu
|
zadefinuje podprogram s daným menom
|
return výraz
|
ukončí vykonávanie podprogramu s výsledkom, ktorý zodpovedá hodnote výrazu
|
return
|
ukončí vykonávanie podprogramu bez návratovej hodnoty (s výsledkom None)
|
|
Trieda: |
class Meno:
def __init__(self, ...):
telo konštruktora
def metóda(self, ...):
telo metódy
...
|
zadefinuje triedu s daným Menom
v metódach používame self.premenná pre premenné objektu
|
objekt = Meno(parametre konštruktora)
|
vytvorí objekt, referencia naň sa uloží do premennej objekt
|
objekt.metóda(parametre konštruktora)
|
volanie metódy daného objektu
|
|
Zoznam: |
zoznam = [prvok0, prvok1, ... prvokn - 1]
|
vytvorí zoznam hodnôt
|
zoznam = [hodnota] * n
|
vytvorí n-prvkový zoznam hodnôt
|
zoznam.append(hodnota)
|
pridá do zoznamu ďalší
prvok
|
del zoznam[index]
|
odstráni zo zoznamu prvok
s daným indexom; index ∈ <-n, n)
|
len(zoznam)
|
počet prvkov zoznamu
|
zoznam[i]
|
prvok zoznamu s indexom i; i ∈ <-n, n)
|
zoznam[od:po]
|
vytvorí rez - podzoznam s prvkami z rozsahu <od, po - 1>
|
pole = [[hodnota] * n for i in range(0, m)]
|
vytvorí dvojrozmerné pole hodnôt, ktoré má m riadkov a n stĺpcov
|
pole[r][s]
|
prvok poľa na riadku s indexom r a v stĺpci s indexom s; r ∈ <-m, m), s ∈ <-n, n)
|
|
Práca so súbormi: |
súbor = open('meno', 'w')
súbor.write(text)
|
otvorí súbor s daným menom na zápis
zapíše, pridá do súboru text
|
súbor = open('meno', 'r')
riadok = súbor.readline()
for riadok in súbor:
...
|
otvorí súbor s daným menom na čítanie
prečíta zo súboru jeden riadok textu
prečíta celý súbor až do konca tak, že do premennej riadok postupne priraďuje
jednotlivé prečítané riadky
|
zoznam = riadok.split()
|
rozdelí riadok na časti podľa bielych znakov
|
súbor.close()
|
zatvorí súbor
|
|
Komponenty a udalosti: |
label = Label(text = 'nápis')
|
vytvorí textový popis - zobrazuje nápis
|
button = Button(text = 'nápis', command = podprogram)
|
vytvorí tlačidlo s nápisom - po kliknutí zavolá podprogram() bez parametrov
|
entry = Entry()
entry.focus()
entry.get()
|
vytvorí vstupné políčko nápisom
aktivuje klávesnicu pre vstupné políčka
vráti text, ktorý používateľ zadal do vstupného políčka
|
komponent.pack(side = 'left')
komponent.pack(side = 'right')
komponent.pack(fill = 'x')
|
umiestni kompnent vľavo
umiestni kompnent vpravo
roztiahne kompnent na šírku
|
canvas.bind('<Motion>', podprogram)
canvas.bind('<B1-Motion>', podprogram)
canvas.bind('<B3-Motion>', podprogram)
canvas.bind('<ButtonPress>', podprogram)
canvas.bind('<ButtonRelease>', podprogram)
|
pri pohybe myši zavolá podprogram(event) a event.x, event.y sú súradnice kurzora
pri pohybe s ľavým stlačeným tlačidlom myši zavolá podprogram(event)
pri pohybe s pravým stlačeným tlačidlom myši zavolá podprogram(event)
pri stlačení tlačidla myši zavolá podprogram(event) a event.num je číslo stlačeného tlačidla
pri pustení tlačidla myši zavolá podprogram(event)
|
canvas.master.bind('<KeyPress>', podprogram)
canvas.master.bind('<KeyRelease>', podprogram)
|
pri stlačení klávesu zavolá podprogram(event) a event.keysym je meno stlačeného klávesu
pri pustení klávesu zavolá podprogram(event) a event.keysym je meno pusteného klávesu
|
canvas.after(čas, podprogram)
|
po uplynutí času (v milisekundách)
zavolá podprogram bez parametrov
|
|